Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
यह वीडियो गेम की दुनिया में एक और अशांत वर्ष का अंत है। कुछ ऊंचे और चढ़ाव को कवर करने के लिए, ब्रॉक विल्बर से श्लोक में दो खेल आलोचकों के साथ बैठता है जो माध्यम की व्यक्तिगत, महत्वपूर्ण प्रतिक्रियाओं की नई किताबें प्रकाशित करते हैं। पहला स्कॉटलैंड का कारा एलिसन है, जिसने एक साल दुनिया की यात्रा में बिताया, जैसा कि उसकी किताब में दर्ज है खेलों के साथ एम्बेड करें: खेल डेवलपर्स के साथ सोफे पर एक वर्ष और दूसरा गेमिंग क्यूर्यूडिन फिल ओवेन है जिसका घोषणापत्र है डब्ल्यूटीएफ वीडियो गेम के साथ गलत है: कैसे एक मल्टी-बिलियन डॉलर क्रिएटिव इंडस्ट्री बढ़ने से इनकार करती है कुछ महीने पहले जारी किया गया था।
सबसे पहले, वीडियो गेम पर दो शीर्ष पायदान पुस्तकों पर आप दोनों को बधाई। कारा, तुम्हारा एक पुरस्कार के लिए है?
कारा: अच्छी तरह से पहले धन्यवाद - और दूसरा मुझे लगता है कि मुझे न्यूयॉर्क गेम्स क्रिटिक अवार्ड के लिए शॉर्टलिस्ट किया गया है, लेकिन मैं जॉन बोइस और क्रिस डोनलन (जो यूरोगैमर में मेरे संपादक हुआ करते थे) सहित कुछ वास्तविक कड़ी प्रतिस्पर्धा के खिलाफ हूं।
अच्छा लगा। अब, फिल, आप किसी भी पुरस्कार के लिए नहीं हैं क्योंकि आप वीडियो गेम से नफरत करते हैं और जो सभी को बनाता है - विस्तार से - आपको नफरत करता है। आपको ऐसा क्यों होना चाहिए?
फिल: मेरा गहरा अंधेरा रहस्य - किसी को भी यह मत बताना - कि मैं वास्तव में बहुत कमबख्त खेल से प्यार करता हूँ। लेकिन जो मैं घृणा करता हूं वह ढोंग है। मुझे इस विचार से नफरत है कि खेल अभिव्यक्ति के रूप में, फिल्म या पुस्तकों के रूप में या आपके पास क्या है, के रूप में बस अच्छे हैं। वह स्थिति नहीं है जो अर्जित की गई है। धातु गियर ठोस 5, उदाहरण के लिए, एक महान खेल के रूप में आयोजित किया जाता है लेकिन फिल्म समकक्ष की तरह होगी पॉम्पी । और इसके खिलाफ कुछ भी नहीं है पॉम्पी, मैं ब्लू-रे पर एक फिल्म का मालिक हूं, लेकिन यह फिल्म जानती है कि यह क्या है।
ऐसा क्यों है कि खेल आलोचना इतनी बार "आप इस से नफरत करते हैं" से मिलते हैं जबकि अन्य रूपों में आलोचना इस बिंदु पर आमतौर पर स्वीकार की जाती है?
कारा: मुझे लगता है कि यह इसलिए है क्योंकि अब तक हमारे पास जो आलोचना थी, वह वास्तव में बहुत उत्पाद-आधारित है, न कि कला-आधारित। जो लोग अब सबसे महत्वपूर्ण आलोचना करते हैं, मैं तर्क देता हूं, वे पूरी तरह से साहित्यिक आलोचना में हैं, बजाय इसके कि पारंपरिक रूप से उत्पाद समीक्षा के बारे में अधिक सोचा जाता है। कितने घंटे की सामग्री? इयान बोगोस्ट का कहना है कि टोस्टर की समीक्षा करना अधिक पसंद है, यानी कि कितना लंबा समय लगता है और इसी तरह। गेम्स-क्रिट की शुरुआत में अमेरिकी शैली के उत्पाद की समीक्षा अधिक लोकप्रिय थी, जबकि ब्रिटेन में यहां से हमने उस से थोड़ा हटकर और खेल के साथ संगीत आलोचकों की तरह बनना शुरू किया।
फिल: मैं पूरी तरह से सहमत हूं, और अधिकांश समय मुझे लगता है कि मैं उस विचार की प्रतिक्रिया के रूप में मौजूद हूं; वह खेल कला के बजाय सॉफ्टवेयर हैं। जिस कारण से मुझे शिकायतों की एक पुस्तक लिखने की आवश्यकता महसूस हुई, वह थी उस फ्रेम को अलग ढंग से बातचीत करने में मदद करना। उत्पादों के रूप में खेल की समीक्षा करने का एक बड़ा कारण यह है कि वे इस तरह से बनाए गए हैं, और रचनाकारों पर एक दायित्व है कि वे केवल सॉफ्टवेयर उत्पादों के बजाय खेल को कला के रूप में मानें, जितना कि आलोचकों के रूप में हमारे ऊपर है।
आप दोनों ने खेल के बारे में (कम से कम अपनी किताबों में) फॉर्म के बहुत पतले स्लाइसों का चयन करके लिखना शुरू किया … व्यक्तिगत अनुभवों और साक्षात्कारों के साथ कारा, कला और वाणिज्य के बीच विभाजन की विसंगतियों में एक व्यक्तिगत गोता के साथ फिल। क्या आपको लगता है कि व्यक्तिगत खेल लेखन इस बिंदु पर संवाद करने का सबसे अच्छा तरीका है?
फिल: लोग उस गंदगी से संबंधित हैं जो मुझे खेल संस्कृति में चिड़चिड़ा लगता है। मुझे उन लोगों से बहुत सारे संदेश मिले, जो इस तरह थे "मुझे अब खेलों में मज़ा नहीं आ रहा है और मुझे नहीं पता कि इसे कैसे स्पष्ट किया जाए, जब तक कि आपने इसे यहाँ नहीं समझाया।"
कारा: जो खेल मीडिया के अन्य रूपों से अलग बनाता है, वह है मार्ग आप उन्हें खेलते हैं जो आप उन्हें देखते हैं, जो उन्हें एक आदर्श किस्म की कहानी बना देता है - जैसे कि आप दूसरी भूमि पर गए और किसी विशेष चीज को देखा, किसी विशेष वस्तु को उठाया, किसी से बात की, और अब आप उससे रूबरू हो सकते हैं एक और व्यक्ति जो वहाँ गया और उसे एक अलग अनुभव हुआ।
मुझे लगता है कि मेरा पसंदीदा गेम क्रिट एक पब स्टोरी की तरह है जिसे हर कोई पसंद कर सकता है। और यह दर्शाता है कि खेल अनुभव की बहुलता के बारे में हैं, जो बहुत ही रोमांचक है।
क्या यही कारण है कि आप इस साल के लंबे साहसिक कार्य करना चाहते हैं खेलों के साथ एम्बेड करें ?
कारा: मैं उस तरीके से सहज असंतोष था, जिसे हम समाप्त करते हैं पब स्टोरी - शब्द सीमा, गेम राइटिंग की अर्थव्यवस्था,’पारंपरिक’ गेम्स आलोचना की संरचना, जोखिम की कमी, समय की कमी। इन सभी समस्याओं से बड़े पैमाने पर धन संपादकों की छोटी-मोटी खेल आलोचना हो सकती है, जो वास्तव में संपादकों की गलती नहीं है। भी नहीं बिन पेंदी का लोटा लेखकों को बैंड के साथ दौरे करने के लिए भुगतान करता है।
क्या पैसा पत्रकारिता को ठीक कर सकता है?
कारा: यह शिक्षा प्रणाली की तरह है: क्या होगा यदि एक शिक्षक बनने की तरह यू.एस. क्या होगा यदि आपको डिग्री करने के लिए जाना है, तो शिक्षक स्कूल में जाएं, तो आपको गारंटी दी गई थी कि आपको जीवन की महान गुणवत्ता के साथ अंत में एक शिटलोड का भुगतान किया जाएगा। हमारे पास उस तरह की शिक्षा प्रणाली के कुछ होशियार बच्चे हैं क्योंकि शिक्षक अपने खेल में शीर्ष पर होंगे। लेकिन कहीं ना कहीं पैसे वाले लोग समझते हैं कि बेवकूफ लोग ज्यादा सामान खरीदते हैं। वाणिज्य के लिए शिक्षा आवश्यक नहीं है, इसलिए इसमें कोई वास्तविक निवेश नहीं है।
और कौन चोदता है ज़रूरत उनके जीवन में खेल? आपको उनका उपभोग करने के लिए गेम के बारे में स्मार्ट होने की आवश्यकता क्यों है? आप नहीं करते अजीब बात यह है कि: इस अर्थव्यवस्था में मैं खेलों के बारे में बहुत ज्यादा चुटकुले बनाऊंगा और यह किसी भी चीज की तुलना में मेरा प्रमुख उत्पादन होगा, जिसे गंभीरता से नहीं लिया जाएगा, क्योंकि बहुत से लोग खेल के बारे में ज्यादा ध्यान नहीं रखते हैं, जैसे कि कला 'या'। मैं सिर्फ डिक चुटकुले बनाना चाहता हूं और एक रूटीन करता हूं और फिर मंच छोड़ देता हूं। आप की तरह, ब्रॉक।
यह मेरे पूरे जीवन का एक सटीक सटीक सारांश है। धन्यवाद।
कारा: लेकिन एम्बेड मैं किस सीमा तक एक प्रयोग कर सकता था।
फिल: मैं इसी तरह से मेरा विचार करता हूं। मैं कुछ करना चाहता था जिस तरह से मैं इसे करना चाहता था, और कोई भी इसके लिए भुगतान नहीं कर रहा था, इसलिए मैंने बस किया।
फिल, आपकी पुस्तक में आपके बारे में एक उत्कृष्ट अध्याय है सैन एंड्रियास (द रॉक फिल्म नहीं GTA खेल) और यह सूची से चीजों की जाँच की वर्तमान खेल समस्या की तुलना कैसे करता है। क्या आप दोनों के बीच देखी गई समानताओं की व्याख्या कर सकते हैं?
फिल: तो सैन एंड्रियास (फिल्म) मूल रूप से द रॉक और उनकी बेटी के चरित्र को वर्स्ट भूकंप के दौरान अलग किया जा रहा है और इसे कई बाधाओं के अधीन किया जा रहा है जिसे उन्हें दूर करना होगा। घटनाओं का क्रम इतना हास्यास्पद हो जाता है कि ऐसा महसूस होने लगता है कि ये पात्र वास्तव में इन बाधाओं को दूर करने की कोशिश कर रहे हैं न कि उनसे बचने की कोशिश कर रहे हैं। खेल आमतौर पर इसी तरह से काम करते हैं, क्योंकि वे भौतिक बाधाओं की एक बड़ी श्रृंखला से बने होते हैं, जिन्हें आपको 15 घंटे या उससे अधिक के दौरान से निपटना पड़ता है। यह "यहां जाने, इस समस्या से निपटने, वहां जाने, उस समस्या से निपटने" का एक परेड है, ज्यादातर हिंसा के साथ।
कारा: कोई भी बात के बारे में बकवास इतिहास के माध्यम से छुरा श्रृंखला। मैं एक व्यक्ति को एक ऐतिहासिक सेटिंग में छुरा घोंपना पसंद करता हूं।
फिल: यह खेल में गंदगी के रूप में एक पुरानी बात है, मूल रूप से पूरे मीडिया के दिल में है। मैंने एक बार मजाक किया था अनंत बायोशॉक था Galaga एक प्लॉट के बहाने से, और उस गेम से केवल मैं ही उस लेबल को लगा सकता हूं।
तो यह उन सेट टुकड़ों के बीच के डिस्कनेक्ट के बारे में है जो हम पारंपरिक रूप से मनोरंजन पर विचार करते हैं और सार्थक कहानियों को बताने की कोशिश के खिलाफ बेमेल हैं?
कारा: मुझे लगता है कि सार्थक कहानियों को गेम सिस्टम के माध्यम से बताया जा सकता है, उनमें कोई 'शब्द' नहीं होता है, जैसे कि मैंने कहा, आपको किसी खेल को समझने के लिए साक्षर होने की आवश्यकता नहीं है और यह कैसे काम करता है, और सबसे अच्छी बात यह है कि खेल यह है कि यह उसके बिना एक कहानी बता सकता है। हम वास्तव में इसमें ज्यादा निवेश नहीं करते हैं क्योंकि हम शब्दों से और हॉलीवुड से मुग्ध हैं। ब्रदर्स: अ टेल ऑफ़ टू संस उदाहरण के लिए: मुझे लगता है कि स्मृति से, उसमें एक बनी हुई भाषा है? तो आप समझते हैं कि लोग संवाद कर रहे हैं, लेकिन आपको जो भी अर्थ मिल रहा है, वह दृश्य, इशारों से है, सिस्टम से खेलते हैं। आपको उस सबटेक्स्ट को प्राप्त करने के लिए बहुत शिक्षित होना पड़ेगा, जो अच्छा है।
फिल: मुद्दे पर इरादा है, मुझे लगता है। खेल की कहानियों को आमतौर पर एक खेल में कई लोगों की एक विशेषता के रूप में माना जाता है, दोनों लोगों द्वारा जो उन्हें और खिलाड़ियों द्वारा बनाया गया था।
कारा: यही कारण है कि GTA अक्सर दुनिया भर में सबसे लोकप्रिय खेल है: उड़ाने वाली गंदगी सुपर अच्छी तरह से अनुवाद करती है। अच्छा समय पाने के लिए कहानी पूरी तरह अनावश्यक है। उड़ाने की भाषा जीवित है और अच्छी तरह से। पर एम्बेड मुझे याद है कि कैथरीन नील ने कहा था कि वह एक चिप शॉप में एक बच्चे के रूप में आर्केड गेम खेलती थीं और उन्हें हमेशा लगता था कि गेम एक वर्किंग क्लास माध्यम थे। अंतरिक्ष आक्रमणकारियों को समझने या no पाने’में कोई बाधा नहीं थी, यह स्पष्ट था कि आपने नाटक के कार्य से क्या किया है।
आप खेल में अभिजात्य वर्ग के उछाल की ओर बातचीत कर रहे हैं?
कारा: कला खेल अभी भी सुलभ हो सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि आलोचक एक स्तर पर काम कर सकते हैं, जिसका अर्थ है कि हमें लगता है कि बहुत उच्च स्तर का अर्थ 'केवल वही है जो हम चाहते हैं।' मैं यह नहीं चाहता कि आलोचकों का कहना है कि एक खेल एक टोस्टर है, लेकिन मैं आलोचकों से भी नफरत करता हूं, जहां आप अनिवार्य रूप से कह रहे हैं कि 'मैं एक ऐसा खेल चाहता हूं जो एक किताब की तरह हो' क्योंकि मुझे लगता है कि छूट ही नाटक में बहुत महत्वपूर्ण है शर्तों। मुझे अपने काम में डिक जोक्स और क्रूड ऑब्जर्वेशन करने वाली महिला होने के लिए बहुत सारे फ्लैक मिलते हैं लेकिन मोटे तौर पर मैं उस व्यक्ति की तरह बनना चाहता हूं जो बेस लेवल पर पढ़ा जाता है और बहुत गंभीर आलोचक के रूप में है?
फिल ने उल्लेख किया कि कैसे कहानी गेम के विक्रय बिंदुओं / विपणन की सिर्फ एक बुलेट-पॉइंट सुविधा है और पिछले कुछ हफ्तों में मैंने इसे बहुत अधिक देखा है। मैंने एक दो बातें लिखी हैं भाग्य और टिप्पणियों में मैं कह रहा हूं कि "अच्छी कहानी है।" प्रभामंडल बस इतना महान था। "क्या उदासीनता / सामूहिक गैसलाइटिंग से हम गुजरते थे जहां हम पीछे मुड़कर देखते हैं और मूल सोचते हैं प्रभामंडल "शूटी मैन गो हियर नाउ? परे एक कहानी थी"
कारा: लोगों ने किस बारे में प्रशंसा की प्रभामंडल कथा सामंजस्य की भावना थी। कि दुनिया सुसंगत थी। जब प्रत्येक डेवलपर पूरी तरह से दुनिया के विचार के साथ बोर्ड पर होता है, तो इसकी शुद्धता होती है, और यह स्पष्ट रूप से सूचित किया गया है। साथ में भाग्य यह स्पष्ट है कि वे पूरी तरह से निश्चित नहीं थे कि वे शब्दों के साथ क्या कर रहे थे और डिजाइनर बहुत निश्चित थे कि वे इसके साथ क्या कर रहे थे। तो यह दूसरी तरफ गड़बड़ के रूप में सामने आता है। मैं व्यक्तिगत विश्वास का हूं बुर्ज, उदाहरण के लिए, चूसा। उस गेम के सभी तत्व असमान थे: आपके पास एक JRPG स्टाइल सिस्टम है, जिसमें हरे रंग की उत्साहित चबी-प्यारा आइसोमेट्रिक विज़ुअल्स, और एक काउबॉय स्टाइल वॉयसओवर है जो यह संकेत देता है कि यह एक भयानक टूटी हुई अंधेरी दुनिया थी जिसमें बहुत सारे खतरे थे - कोई भी ऑडियो या विजुअल्स ने यह बता दिया कि मेरे लिए यह बहुत निराशाजनक था। उन्होंने अपने बाद के खेलों के साथ बहुत बेहतर काम किया।
फिल: बड़ी तस्वीर में जो मुझे परेशान करता है, वह खेल में एक विलक्षण अवधारणा के प्रति प्रतिबद्धता का सामान्य अभाव है। प्रभामंडल यह सबसे बेहतर था लेकिन यह अभी भी एक अनुभव है जो इसके साथ बहुत अच्छी तरह से फिट बैठता है सैन एंड्रियास तुलना करें क्योंकि यह ९ ५% "यहाँ जाएँ, सामान शूट करें" घंटे और घंटों के लिए और इसलिए परिणाम इतना व्यापक है जितना कि अनफोकस्ड होना। आप कैसे महसूस करते हैं कि मुझे लगता है कि यह काफी हद तक आपके दिमाग में खेल के उस कहानी पहलू को समझने की क्षमता पर निर्भर करता है, और इसके माध्यम से प्राप्त करने के लिए आवश्यक समय और प्रयास के लिए आपकी सहिष्णुता भी है, जो कि ज्यादातर लोगों के पास वास्तव में नहीं है।
कारा के बारे में जो बातें मुझे सबसे ज्यादा याद आती हैं उनमें से एक खेल पत्रकारिता में नहीं है अभी आपका कॉलम S.EXE है। जहां आपने वीडियो गेम के यौन पक्ष को देखा, मैं विशेष रूप से लेखक के साथ थोड़ा प्यार करता था टोक्यो वाइस एक याकूब मालिक की पत्नी के बारे में "गंभीर विचार" और यह कैसे संबंधित है चुरा लेनेवाला श्रृंखला। आप दोनों को कैसे लगता है कि इस साल वीडियो गेम में सेक्स को कैसे संभाला गया और यह यहाँ से कहाँ जा सकता है / जाना चाहिए?
कारा: ठीक है, हमारे पास अभी भी रॉबर्ट यांग है। तो सब कुछ ठीक है जब तक हमारे पास अभी भी रॉबर्ट यांग है। दुर्भाग्य से मैंने रॉबर्ट के सामान के बिना अपना कॉलम बंद कर दिया, जो मेरा बुरा है। शायद ही मैंने एस.ईएक्सई लिखना बंद कर दिया क्योंकि जब मैंने इसे शुरू किया था तो मुझे अपनी सारी शक्तियों को इसमें शामिल करने की बहुत उम्मीद थी, लेकिन क्योंकि तब यह दुर्घटना शुरू हुई थी खेलों के साथ एम्बेड करें, और सारी शक्ति उसके लिए पराबैंगनीकिरण की ओर मोड़ दी गई। तो उस स्तंभ के साथ लिखने का एक वर्ष एम्बेड मुझे एहसास हुआ कि मैं सिर्फ अपना सर्वश्रेष्ठ काम नहीं कर रहा था। मैंने रन के अंत में जेम्स दीन का साक्षात्कार लिया, और वह सिर्फ यह नहीं सोचना चाहता था कि पोर्न में वह किस तरह का काम कर रहा है, और इसलिए यह काफी कठिन साक्षात्कार था जहां अंत में मुझे अपना निष्कर्ष निकालना था। के बारे में कैसे पोर्न खेल को प्रभावित कर सकता है। मुझे लगता है कि यह हाल ही में स्पष्ट हो गया है कि वह अपनी भूमिका के बारे में सोचने के लिए इतना क्यों बेपरवाह और अनिच्छुक था।
फिल: मैं इस साल किसी भी खेल को याद करने के लिए संघर्ष कर रहा था जो मैंने सेक्स चीजों के साथ खेला था। लेकिन फिर मुझे याद आया द विचर 3 । मानक बी-मूवी का संबंध जो वास्तव में डरावना या अजीब नहीं है, और वास्तव में उस तरह के दृश्य हैं जो एएए शीर्षकों के लिए सबसे उपयुक्त हैं।
कारा: हाँ! मैं प्यार करता हूँ जादूटोना करना और मुझे विश्वास है कि सेक्स के दृश्य, जो एक खेल के लिए असामान्य है।
फिल: हर कोई बस उस दुनिया में करना पसंद करता है।
कारा: ठीक है, मैं इसे 100% गेराल्ट के साथ करता हूँ। बाँझ भी। शिशुओं का कोई खतरा नहीं
जैसी तीव्र आँखें ओह और एक्ट के बीच में वह सिर्फ JUMP ही सही कैसे हो सकता है क्योंकि नियंत्रण बहुत खराब मैप किए जाते हैं? ओह बच्चा।
फिल, मुझे इस बारे में थोड़ा बताएं कि वह अपने काम से इस तरह के विट्रियल को प्रेरित करने के लिए क्या पसंद करता है कि इसने गुस्से में केन लेविन को प्रेरित किया और एक पेनी आर्केड हास्य।
फिल: वह विट्रियॉल बिल्कुल उसी तरह के लोगों से आया था, जिसे मैं शुक्रगुजार होकर मुझ पर पागल होना चाहता था। लेविने विशेष रूप से मैं किताब में बहुत कुछ उठाता हूं क्योंकि वह अपना मुंह बहुत ज्यादा चलाता है, उसकी स्थिति के अधिकांश लोग वैसे भी करते हैं। तो जैसे यह ईमानदारी से बहुत मजेदार था। वे एक अजीब तरह के उत्क्रमण का भी प्रतिनिधित्व करते हैं जो मुझे लगता है कि हाल ही में हुआ है, जहां हम उस गेम से गए हैं "गेम आर्ट" एक "लेने के लिए बहस" जो इसे एक बकवास देता है मज़ेदार रुख के लिए यह इतनी गंभीरता से लेना बंद कर देता है।
कारा: यह हास्यास्पद है: मैंने खेला सिस्टम शॉक 2 हाल ही में और सब कुछ में Bioshock अधिक समझ बनाने के लिए शुरू किया। मैं लेविन का सम्मान करता हूं क्योंकि उन्होंने वह खेल बनाया है और मुझे यह पसंद है। मुझे लगता है कि हालांकि क्या दिलचस्प है कि आप वास्तव में केवल एक बार की तरह अविश्वसनीय कहानी कर सकते हैं और इसके साथ भाग सकते हैं। और SHODAN उनके बाद के किसी भी किरदार की तुलना में अधिक मजबूत चरित्र है।
फिल: यह खेल के साथ एक बड़ी समस्या है। हर किसी के पास एक चीज होती है जिसे वे हमेशा के लिए दोहराते हैं।
मैं 2011 में उस "गेम आर आर्ट" पुश में बहुत बड़ा था और यहां तक कि प्रभाव के लिए एक फिल्म भी बनाई थी, और मुझे आश्चर्य है कि आज कितने लोगों ने मुझे समर्थन दिया, जिससे मुझे नफरत होगी कि मैं कुछ के रूप में गेम के बारे में बात करने की कोशिश कर रहा हूं कभी भी बदलना या विकसित होना चाहिए।
कारा: मुझे लगता है कि खेल एक बड़ी व्यावसायिक डरावनी जगह पर अटके हुए हैं, जिसका मतलब है कि सीक्वेल को बदलना मुश्किल हो रहा है। लेकिन, जो शांत है वह यह है कि एक सीक्वल में भी आप इस बारे में बड़े बदलाव कर सकते हैं कि चीजें कैसे की जाती हैं। और निश्चित रूप से, छोटे गेम और देवता अभी भी कट्टरपंथी चीजें बना रहे हैं, जो कभी-कभी यह साबित करते हैं कि चीजों को करने का उनका नया तरीका लाभदायक हो सकता है। जो तब एएए डिजाइनर उन प्रणालियों को नरभक्षण के तर्क के रूप में उपयोग कर सकते हैं। यह तर्क है कि एएए और इंडी और एए गेम किसी भी तरह सभी बाधाओं पर हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह सच है। कहानियों की कहानी, उदाहरण के लिए, के कुछ सर्वोत्तम भागों को प्रभावित किया है अनपढ़ २.
फिल: एएए रुट वास्तव में व्यवसाय के लिए अधिक हानिकारक है क्योंकि यह बाजार को सीमित करता है। वास्तव में पूरी दुनिया में बहुत से लोग नहीं हैं जो एक गेमपैड पर सभी बटन का उपयोग करने वाले गेम को खेलने में सक्षम हो सकते हैं। एएए बाजार लोगों के उसी समूह पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करता है, जो हमेशा विकास की कीमत पर होता है। जो लोग उस शाखा को तोड़ते हैं और अप्रत्याशित सफलता पाते हैं, वे अक्सर ऐसा ही महसूस करते हैं जो इसे समझते हैं। आप जो बाज़ार चाहते हैं, वह एक नहीं हो सकता (और शायद नहीं है) असैसिन्स क्रीड बाद जाता है
कारा: लेकिन एक ही समय में, मैं एक विशाल एएए गेम की पॉलिश और नाटक से प्यार करता हूं और बजट प्राप्त करने का एकमात्र तरीका यह कहना है कि "यह पहले किया जा चुका है और एक सुरक्षित शर्त है।" अपोलॉजिस्ट लेकिन मुझे नहीं लगता कि कोई भी चाहता है कि ये गेम दूर हो। मुझे लगता है कि हम ईवेंट गेम्स से प्यार करते हैं।
फिल: मैं करता हूं, हां
कारा: लेकिन मैं उन पर विश्वास करते हैं, अभी भी। मुझे विश्वास है क्योंकि मैंने कुछ बहुत बड़े खेलों के अंदर देखा है, जैसे GTA IV उदाहरण के लिए। और जो लोग इन खेलों पर काम करते हैं, उन्हें खेलों में दिलचस्प, अजीब सामान के बारे में सूचित किया जाता है। वे केवल उन जोखिमों को लेने के लिए कमरा या समय नहीं चाहते हैं जो वे चाहते हैं। लेकिन परिवर्तन एएए में धीमी गति से होता है और बस यही तरीका है शायद मैं फिल की तुलना में सिर्फ एक आशावादी व्यक्ति हूं।
फिल: ज्यादातर लोग हैं।
क्या यह वही है जो आप 2016 में खेलों के बारे में बदलेंगे? एएए के जोखिम?
कारा: मैं ऐसे समय में रहना पसंद करता हूँ जहाँ AAA में अधिक मौलिकता थी! लेकिन साथ ही मैं अभी भी आशान्वित हूं।
फिल: बेथेस्डा, सब से ऊपर, नई चीजों की कोशिश करने पर प्रभारी प्रमुख होना चाहिए। जैसे छी नतीजा 4 बहुत अधिक लाभदायक है और उन्हें फंडिंग शिट चाहिए जो कि नहीं है कयामत या श्रेष्ठ नामावली और वे निजी हैं इसलिए उनके पास सौदा करने के लिए शेयरधारक हैरनिंग नहीं है। दूसरे नोट पर, मैं सामंजस्य के प्रति प्रतिबद्धता देखना पसंद करता हूं। मुझे आर्ट शिट पसंद है लेकिन वास्तव में जो मुझे परेशान करता है वह है हर खेल एक ही बार में सब कुछ। मैं कुछ संकेत चाहता हूं कि सब कुछ एक सुसंगत दृष्टि की सेवा करना है - ताकि सांता को मेरा पत्र।
2016 में, फिल ओवेन के लिए कुछ लेखन के साथ-साथ उनकी पुस्तक के कुछ फॉलो-अप भी देखें कामचोर । कारा एलिसन ने काम किया बेईमानी २, जो वसंत में जारी करता है।
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