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मार्च, 1995 की तारीख थी, और SNES ने अपने गोधूलि वर्षों में प्रवेश किया था। स्क्वेयरसॉफ्ट जारी क्रोनो उत्प्रेरक, जिसमें शामिल एक टीम से एक नया खेल अंतिम ख्वाब निर्माता हिरोनोबु सकगुची, ड्रैगन को खोजना डिजाइनर युजी होरी और लंबे समय से सहयोगी अकीरा तोरियामा, जो समान रूप से बनाने के लिए प्रसिद्ध हैं ड्रैगन बॉल ड्राइंग के रूप में।
क्रोनो उत्प्रेरक, जो क्रोनो और उसके उदार, समय के कई युगों में सहयोगियों के रैगटैग बैंड के कारनामों के बाद क्रांतिकारी था। नवाचारों की इसकी सूची कुछ भी ऐसी नहीं थी जो पहले कभी किसी ने नहीं देखी थी: युद्ध प्रणाली में खिलाड़ियों को विशेष तकनीकी कौशल के लिए टीम के पात्रों की भूमिका थी, अपेक्षाकृत दाग से छुटकारा पाने की एक अनसुनी, एक-से-एक बार होने वाली लड़ाई जो टर्न-आधारित आरपीजी, यहां तक कि अंतिम ख्वाब, युग के लिए जाने जाते थे।
अधिक चौंकाने वाला तथ्य यह था कि लड़ाई सामान्य खेल के मैदान पर हुई थी, जिसका अर्थ था कि कोई यादृच्छिक लड़ाई नहीं थी। जो भी grew 90 के दशक में आरपीजी खेल बड़ा हुआ, वह जानता है कि किसी भी क्षेत्र की तलाश करना चाहता है, जहां आपको दुश्मन मिल सकते हैं; में क्रोनो उत्प्रेरक यदि आप एक झांसे में नहीं आना चाहते थे और इसके बारे में होशियार थे, तो आप अधिकांश गश्त करने वाले खलनायकों के पिछले भाग को चला सकते थे। यह अकेले शैली में किसी भी अन्य खेल से अलग करने के लिए पर्याप्त से अधिक था।
हो सकता है कि सबसे क्रांतिकारी शेकअप जो खेल की पेशकश की गई थी, उसकी कथा में। कथानक शायद ही साहित्यिक हो, फिर भी उनमें बहुत आकर्षण था। इस बिंदु पर अधिक, और शायद सबसे आकर्षक बिट जो आप पहली बार इसे खेलते समय खोज सकते हैं, क्या यह आपके द्वारा खेले जाने के आधार पर विभिन्न अंतों की संख्या में समाहित था।
आश्चर्य, क्रोनो उत्प्रेरक एक बड़ी सफलता थी, पहली बार स्क्वायर यकीनन एक स्टूडियो के रूप में उनकी शक्ति की ऊंचाई पर था। प्रशंसकों की विरासत के बावजूद, जो पिछले कुछ वर्षों में इकट्ठा हुए हैं (FYI करें, 2010 से मूल DS पोर्ट आज भी एक शानदार अनुभव है), केवल एक सीक्वल बनाया गया था, 1999 का क्रोनो क्रॉस, जो लगभग मूल के रूप में अच्छा है। कोई और आगे का खेल कभी भी उत्पादन में नहीं रखा गया - इसके कारण कुछ हद तक डेवलपर से डेवलपर तक भिन्न हैं।
कहीं से बाहर आ रहा है, आई एम सेत्सुना श्रृंखला पुरानी पुरानी यादों का एक सा पुनः प्राप्त करने के लिए लग रहा है। 16-बिट युग में आरपीजी खेलने वाले प्रशंसकों के लिए स्क्वायर एनिक्स के साथ काम करने वाली एक छोटी टीम द्वारा दर्जी, Setsuna बेशर्मी से जो बनाया है उससे बहुत अधिक उधार लेता है क्रोनो उत्प्रेरक पहली जगह में इतनी अच्छी तरह से काम करते हैं।
युद्ध प्रणाली में एक ही टीम-अप शैली के हमले होते हैं जो इसके अन्यथा पुराने स्कूल के मुकाबले को थोड़ा अधिक गतिशील बनाते हैं, साथ ही साथ एक जोखिम / इनाम प्रणाली जो आपको विशेष हमलों और क्षमताओं के लिए ऊर्जा को स्टोर करने की सुविधा देती है, यदि आप कार्य नहीं करते हैं आपकी बारी शुरू होती है।
जबकि इन दिनों लगभग क्रांतिकारी के रूप में नहीं है, तो आपको यहां कोई भी यादृच्छिक लड़ाई नहीं मिली है, दुश्मनों के साथ फिर से स्क्रीन पर देखा गया क्योंकि यह क्रोनो के दिन में था। यह जानबूझकर है, बिल्कुल। डेवलपर्स 20 साल पहले से एक गेम खेलने की भावना का आह्वान करना चाहते हैं। यह आधुनिक समय के लिए एक क्लासिक आरपीजी के रूप में बिल किया जा रहा है।
एक नज़र में यह स्पष्ट हो सकता है कि Setsuna सीधे आध्यात्मिक उत्तराधिकारी होना चाहिए; इसके विपरीत, इसका आधार ऐसा हो सकता है जहां आधुनिक "बिट" आता है। इसकी दुनिया राक्षसों के साथ उग आई है - योर की सबसे परी कथा-शैली के आरपीजी के विपरीत, उन्हें चीजों को हाथ से निकलने से रोकने के लिए हर बार एक मानव बलिदान की आवश्यकता होती है। सेत्सुना, एक युवा लड़की को चुना गया है, और उसे उस साइट की यात्रा करनी चाहिए, जहां उसकी मृत्यु का समारोह होगा, साथ में और एक बेचने वाले द्वारा संरक्षित किया जाएगा।
क्या लड़की, अपने भाग्य से इस्तीफा दे देगी, वास्तव में मर जाएगी? यह किसी का अनुमान है। किसी भी मामले में, अवधारणा बहुत दूर क्रोनो और उसके दोस्तों के अभियानों से हटा दी जाती है, इसके बावजूद कि उनकी कहानी में गहरे रंग के तत्व शामिल हैं।
सवाल यह है कि नॉस्टैल्जिया इतना बड़ा ड्रॉ होने के साथ, आप एक आधुनिक दर्शक को कैसे झुका सकते हैं? अलॉटिंग ऑटोसैव एकमात्र डिज़ाइन डिटेल है जो एक गेम में दिमाग को कूदता है जो इतनी बुरी तरह से अतीत का हिस्सा बनना चाहता है, और यह एक विवरण के रूप में छोटा करता है।
विकास टीम ने कहा है कि खेल दुख के बारे में है, जो इसकी बर्फीली दुनिया को प्रतिबिंबित करने के लिए बनाया गया है; जब तक आप यासुमी मात्सुनो नहीं होते, तब तक निश्चित रूप से एक परिपक्व कथा निश्चित रूप से होती है, जो कि जरूरी नहीं कि पुराने खेलों में हो। शायद वह भी इरादतन बदलाव से दूर है क्रोनो उत्प्रेरक.
अन्य आरपीजी के एक समुद्र में, क्रोनो उत्प्रेरक अपने व्यक्तित्व के लिए उतना ही कालातीत है जितना कि उसकी नवीन प्रणालियाँ। यह दिल था जिस तरह से कुछ खेल करते हैं, तब या अब। अगर Setsuna यह सफल होने के लिए खिलाड़ियों को मजबूर करने के लिए नए कारणों की आवश्यकता है, और उम्मीद है कि स्थानीयकरण में प्रगति के साथ, और संभवतः एक चतुर आश्चर्य या पंखों में दो, यह हो सकता है।
मैं टोक्यो आरपीजी फैक्टरी में टीम के लिए खींच रहा हूँ। एक विशालकाय की छाया में खड़ा होना और "यह मेरा संस्करण है" कहना कोई छोटा काम नहीं है। अपने स्वयं के स्वाद की क्षमता निश्चित रूप से है - विशेष रूप से सुंदर, लगभग घिबली-एस्क पियानो रचनाओं के साथ जो गेम के साउंडट्रैक को बनाते हैं। 2016 में इस तरह की उदासीनता की जिज्ञासा के साथ, यह एक अच्छा संकेत हो सकता है।
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