‘नो मैन्स स्काई’ निराशा खिलाड़ियों पर है, हेलो गेम्स पर नहीं

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Anonim

ऐसा लगता है कि हम लोग एक बार फिर से आ गए हैं। आस-पास के उत्साह के रूप में नो मैन्स स्काई फिर से शुरू करना, शॉन मरे और हैलो गेम्स के एल्गोरिथ्म-चालित वीडियो गेम कई वीडियो गेमर्स का लक्ष्य बन गए हैं जो महसूस करते हैं कि वे व्यक्तिगत रूप से डेवलपर द्वारा झूठ बोले गए हैं।

एक विशेष रूप से थका देने वाला प्रयास जिसने दर्जनों मौकों को सूचीबद्ध करने के लिए शॉन मरे या एक हैलो गेम डेवलपर को सूचीबद्ध करने का अपना तरीका ढूंढ लिया, जो अंतिम गेम में दिखाई नहीं देता था।

यह एक पुरानी कहानी है: खेल समुदाय को कुछ सूचनाओं पर पंप किया जाता है - एक ट्रेलर, एक स्क्रीनशॉट, एक वादा - और फिर एक खेल की सामग्री के बारे में कुछ महीनों तक लहराते हुए महीने बिताते हैं जब जारी किए गए गेम के नहीं होने पर उनकी उम्मीदें धराशायी हो जाती हैं इसी बात की उन्हें उम्मीद थी।

हालांकि इसके लिए किसे दोषी माना जाए? डेवलपर्स जो उनके द्वारा दावा किए गए से कुछ अलग वितरित करते हैं, या गेमिंग समुदाय, जो इसे अपने सिर के माध्यम से प्राप्त नहीं कर सकते हैं कि डेवलपर्स अविश्वसनीय कथन हैं;

निराशा की एक श्रृंखला

के मामले में नो मैन्स स्काई, यह पूरी तरह से संभव है कि खेल स्वयं कभी भी इसके आसपास के प्रचार के स्तर को पूरा करने वाला नहीं था। हैलो गेम्स का अन्वेषण शीर्षक, हालांकि, एकमात्र वीडियो गेम से दूर है जो प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पूरा करने में विफल रहा है।

भाग्य प्रचार के 18 महीनों के बावजूद चकाचौंध करने में विफल रहा। हत्यारा है पंथ एकता वार्षिक श्रृंखला में क्रांति का वादा किया; इसके बजाय, बग-रिडल्ड शीर्षक ने दागी एसी ब्रांड अपरिवर्तनीय रूप से। और जब तक इसे एक मौद्रिक सफलता माना जाता है (इसके पूर्व-क्रम संख्या की ताकत के लिए धन्यवाद), प्रहरी गेमर्स द्वारा निराशा भी जताई गई।

पीटर मोलेंक्मे ने 2014 के साक्षात्कार में इस चक्र को खूबसूरती से अभिव्यक्त किया विकसित करना जब उन्होंने खेल-निर्माण की प्रक्रिया को समझाया। प्रसिद्ध डेवलपर ने कहा कि हर खेल एक गहना, एक रत्न के रूप में शुरू होता है जो अंततः अंत तक दोषपूर्ण हो जाता है। "मैं बस प्रेस के सामने इतना उत्तेजित नहीं होना चाहिए," उन्होंने समझाया। “आपके दिमाग में क्या विचार है और आप किस चीज के साथ अंत कर रहे हैं, इसके बीच कोई अनुभवजन्य क्षय है, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किस रचनात्मक कार्य में हैं। मैं बहुत सारे रचनात्मक लोगों से बात करता हूं और वे अक्सर अपने काम में निराश होते हैं… यह कहते हुए कि, Godus उस मणि से अधिक है। ”

एक सांस में, मोलेंनेक्स ने मार्केटिंग के खेल में अपने पिछले अतिरंजना की निंदा की - साथ ही साथ अपने तत्कालीन मोबाइल और पीसी रिकॉर्ड, Godus । इस तथ्य को जोड़ दें कि मोलीनेंक्स के खेल ने दो साल से प्रशंसकों की आलोचना को सहन किया है जिन्होंने दावा किया था कि मोलिनोइस ने अपनी विशेषताओं पर चर्चा करते हुए सच्चाई को बढ़ाया है।

हर साल, कम से कम एक हाई-प्रोफाइल गेम होता है जो समुदाय के क्रोध को सहन करता है जब अंतिम उत्पाद सूंघने के लिए नहीं होता है। वह प्रतिक्रिया समझ में आती है। जब डेवलपर्स प्रचार और रिलीज़ के दिन गायब हो जाते हैं, तो यह वादा करने पर निराशा होती है।

डेवलपर्स का उत्साह

सीख? डेवलपर्स को खुद को शामिल करने के लिए सीखने की जरूरत है।

गेमिंग के इतिहास में पीटर मोलेंनेक्स बड़े अपराधियों में से एक है, बेशक, लेकिन कई डेवलपर्स - यहां तक ​​कि अच्छे भी - अनजाने में एक अधूरे विचार के आधार पर प्रशंसकों को बेचने के लिए दोषी हैं। कब इस Witcher 3: वन्य हंट उदाहरण के लिए, यह एक अभूतपूर्व खेल था। लेकिन प्रशंसक अभी भी नाराज थे कि ग्राफिक्स महीनों पहले दिखाए गए टीज़र ट्रेलर से फुटेज से मेल नहीं खाते हैं।

विवाद के जवाब में, सीडी प्रॉजेक्ट रेड के सह-संस्थापक मार्सिन इविंस्की ने यूरोगैमर को बताया कि ट्रेलर में दिखाए गए गेमप्ले के छोटे स्नैचर्स के बीच अंतर और अंतिम गेम में प्रदर्शित छवियां संतुलन का विषय थीं।

"हम एक व्यापार शो के लिए एक निश्चित निर्माण करते हैं और आप इसे पैक करते हैं, यह काम करता है, यह आश्चर्यजनक लगता है," इविंस्की ने कहा। “और आप खेल को पूरा करने से बहुत दूर हैं। फिर आपने इसे प्लेटफ़ॉर्म की परवाह किए बिना ओपन-वर्ल्ड में डाल दिया, और यह 'ओह शिट, यह वास्तव में काम नहीं करता है' की तरह है … शायद हमें यह नहीं दिखाया जाना चाहिए कि ट्रेलर, मुझे नहीं पता, लेकिन हम यह नहीं पता था कि यह काम करने वाला नहीं था, इसलिए यह झूठ या बुरी इच्छा नहीं है।"

यह हत्या पूर्व आदेश के लिए एक तर्क है

तो, यह जानकर सुकून मिलता है कि डेवलपर्स सक्रिय रूप से आपको धोखा देने की कोशिश नहीं कर रहे हैं? वे अपने कार्यालय से केवल इस भयानक चीज़ के प्रसार के लिए भाग रहे हैं जिस पर वे काम कर रहे हैं। डेवलपर्स (या विपणन विभाग) इस संभावना पर विचार किए बिना कर रहे हैं कि वे कुछ महीनों में क्या उल्लासपूर्वक साझा कर सकते हैं।

ऐसा लगता होगा नो मैन्स स्काई शीर्षकों की एक लंबी पंक्ति में एक और है जो डेवलपर्स ने उत्पाद को पूरा करने से पहले ओवरशेड किया। वे उत्साहित थे। उन्होंने सोचा कि यह काम करेगा; और फिर यह नहीं किया।

यहाँ विकल्प बहुत अच्छे नहीं हैं। या तो ए) देवता मूल रूप से कुछ नहीं कहते हैं जबकि वे एक खेल का निर्माण कर रहे हैं; या बी) वे व्यर्थ के बिंदु पर अपने घमंडपूर्ण दावों को गुस्सा करते हैं। वहाँ एक खुशहाल माध्यम है, लेकिन यह हड़ताल करने के लिए आसान नहीं है। समाधान केवल डेवलपर्स के साथ झूठ नहीं है। खिलाड़ियों को नमक के एक दाने के साथ वीडियो गेम की मार्केटिंग सीखनी चाहिए, और स्टोर शेल्फ पर दिखाई देने वाले उत्पाद द्वारा एक गेम को जज करने की कोशिश करें - न कि एक तारों वाली आंखों वाले निर्माता द्वारा बेचा गया सपना।

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