'टारकोव से बच' इज़ द चेंजिंग द सर्वाइवल गेम

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Anonim

टारकोव से बच इस साल सबसे दिलचस्प उत्तरजीविता परियोजनाओं में से एक विकसित किया जा रहा है। बैलेस्ट्रेट गेम्स द्वारा विकसित, खेल खिलाड़ियों पर केंद्रित है क्योंकि वे टारकोव के काल्पनिक क्षेत्र को छोड़ने के लिए काम करते हैं। रूसी सीमा के साथ स्थापित, टारकोव को राजनीतिक उथल-पुथल और निजी सैन्य निगम संघर्ष में दफन किया गया है - जहां भागने के अंदर कई लोगों के दिमाग में है।

जबकि खेल ने अब केवल इसे अल्फा परीक्षण चरण शुरू किया है, यह एक आशाजनक परियोजना के रूप में आकार ले रहा है जो कट्टर अस्तित्व के अनुभव खिंचाव को विकीर्ण करता है। हर चीज में समय लगता है टारकोव से बच, और खिलाड़ी के कार्यों के परिणाम की परवाह किए बिना कि वे स्थिति को संभालने के लिए कैसे चुनते हैं।

श्लोक में निकिता बयानानोव के साथ बात की, प्रोजेक्ट लीड पर टारकोव से बच खेल के पीछे के विभिन्न यांत्रिकी के बारे में और कैसे बैटलस्टैट विकास टीम खिलाड़ियों को गोता लगाने के लिए एक जीवित अस्तित्व के अनुभव को क्राफ्टिंग कर रही है।

विचार कहां पीछे छूट गया टारकोव से बच यहां से उत्पत्ति?

निकिता बयानानोव: विशेष रूप से कहीं नहीं। हमने सिर्फ कुछ ऐसा करने का फैसला किया, जिसे हम खुद खेलना चाहेंगे और यह एक ऐसा खेल बन गया है, जो हममें से अधिकांश को याद है - वर्तमान समय में यथार्थवादी, immersive और एक मजबूत, सम्मोहक कहानी के साथ। बाकी सभी गेमप्ले तत्वों सहित इन बुनियादी विचारों के लिए एक सुपरस्ट्रक्चर बन गया, जो आखिरकार आगे बढ़े टारकोव से बच अस्तित्व शैली से संबंधित। हालाँकि, कोई गलती न करें: हालाँकि पीएमसी ऑपरेटर अनुभव को बनाने के लिए उत्तरजीविता सुविधाएँ आवश्यक हैं, जिनके लिए हम जा रहे हैं, वे खेल के लिए हमारे मूल आधार के आस-पास नहीं थे।

का आधार टारकोव से बच तीन मुख्य गुटों के बीच संघर्ष है। आप इस संघर्ष को गेमप्ले में कैसे एकीकृत कर रहे हैं? क्या खिलाड़ियों के गुट के आधार पर अलग-अलग लक्ष्य होंगे?

मूल रूप से, सभी खिलाड़ियों को गेम की विशेषताओं का उपयोग करके अपनी कहानियों को बनाने का मौका मिलेगा। तो, प्रारंभिक गुट संबद्धता आपके चरित्र के भाग्य का निर्धारण नहीं करता है; यह एक पृष्ठभूमि है, एक अतीत जो हर खिलाड़ी के पास होगा। दुनिया में सब कुछ और इसमें रहने वाले सभी लोग, यहां तक ​​कि एनपीसी व्यापारियों का सबसे मामूली, आपके नाटक के साथ विवरण बदलने की क्षमता रखता है।

हमने जो देखा है, उसके आधार पर खेल विस्तार से ध्यान देने के लिए दिखाई देता है - विशेषकर हथियार प्रामाणिकता और कार्यक्षमता के साथ। वह प्रक्रिया क्या रही है? क्या आपने वास्तविक दुनिया में किसी भी हथियार के साथ काम किया है कि वे कैसे काम करते हैं?

हमारे पास हमारी विकास टीम के लोग हैं जो वास्तव में व्यावहारिक हथियार आवेदन के सूक्ष्म विवरण और विभिन्न युद्ध परिदृश्यों के पीछे के विवरण के साथ हमारी मदद करने के लिए प्रासंगिक अनुभव रखते हैं। हर कोई जो खेल में हथियार उत्पादन पर काम कर रहा है, भले ही वे दूर से शामिल हों, उन्होंने भी शूटिंग रेंज पर उचित समय बिताया है। हम हथियार निर्माताओं से भी संपर्क करते हैं और उनसे संपर्क करते हैं, जो उनकी सहायता की पेशकश करते हैं, परामर्श से लेकर खेल में उपयोग के लिए डिजाइन तैयार करने में हमारी मदद करते हैं।

आप एक इंटरफ़ेस विकसित करने के लिए कैसे काम कर रहे हैं जो सुगमता के साथ जटिलता को संतुलित करता है?

हमारी इन्वेंट्री के साथ, हमने उपयोग में आसानी पर कार्यक्षमता को प्राथमिकता दी। पहली बार इंटरफ़ेस खोलने वाले खिलाड़ियों को बुनियादी, आवश्यक कार्यों को जल्दी से समझने में सक्षम होना चाहिए, लेकिन इन्वेंट्री प्रबंधन प्रणाली में महारत हासिल करने और यह सब कुछ प्रदान करता है जो कुछ अध्ययन करेगा। हम इस दृष्टिकोण को पूरी तरह से ले रहे हैं, जिसमें इन्वेंट्री सिस्टम, हथियार मोडिंग और खुद से मुकाबला करना शामिल है।

क्या खिलाड़ी अपने पात्रों के साथ-साथ हथियारों को भी अनुकूलित कर पाएंगे?

सभी कार्यात्मक गियर को बदला जा सकता है: रिग्स, वेस्ट, हेलमेट, चश्मा, हेडवियर और इसी तरह। बाद में कम प्राथमिकता के साथ विकास के लिए परिधान अनुकूलन का इरादा है ताकि हम इसे एक बेतुकी सीमा तक न ले जा सकें। उदाहरण के लिए अपने जांघिया में कुल्हाड़ी मारने वाले व्यक्ति को ले लीजिए, कई जीवित खेलों में एक आम दृश्य। वर्ण जैसे कि टार्कोव में एक खेलने योग्य लड़ाकू के रूप में कोई जगह नहीं होगी, लेकिन यदि आवश्यक हो तो उनके चेहरे, लोडआउट और यहां तक ​​कि आर्बंड के माध्यम से नेत्रहीन रूप से भिन्न होंगे।

आपने समय के साथ खिलाड़ियों के आकार के लिए एक जीवित, सांस लेने वाली दुनिया बनाने के अपने इरादे का उल्लेख किया है। आप उस दुनिया को बनाने के लिए कैसे काम कर रहे हैं?

एक जीवित, सांस लेने वाली दुनिया काफी हद तक एक overstatement है। खिलाड़ी वह प्राथमिक बल हैं जो हमारी दुनिया को जीवंत बनाते हैं। हालाँकि, हम धीरे-धीरे दुनिया और पर्यावरण में बदलाव कर रहे हैं, छापे से छापे, परिदृश्य से परिदृश्य तक - कहानी प्रगति के प्रभाव को खेल में दिखाई देने के लिए।

आप अन्य खिलाड़ियों के साथ-साथ गैर-खिलाड़ी पात्रों (NPCs) को खेल की दुनिया में एकीकृत करने के लिए कैसे काम कर रहे हैं? क्या वे अन्य खिलाड़ियों की तुलना में अधिक खतरनाक हैं?

कॉम्बैटेंट एनपीसी खिलाड़ियों के समान हैं। उनके पास कृत्रिम रूप से स्वास्थ्य या स्तर नहीं है, और शारीरिक रूप से खेल में एक ही मॉडल है। इन-गेम में भी हमेशा कुछ निश्चित खेलने योग्य स्कैवेंजर्स (गुट जो एनपीसी से संबंधित होते हैं) होगा, और हम उन्हें रणनीति और प्रशिक्षण के मामले में खिलाड़ियों के बराबर बनाने का लक्ष्य रखते हैं। उदाहरण के लिए, नवीनतम उच्च-स्तरीय छापे में, खिलाड़ियों को बेहतर तरीके से चालाक, बेहतर गियर वाले और अधिक सटीक एनपीसी का सामना करना पड़ेगा, लेकिन वे अभी भी सिर्फ एक या दो गोलियों से मारे जा सकते हैं।

खेल में खिलाड़ी द्वारा संचालित अर्थव्यवस्था कैसे काम करती है?

निकटतम तुलना हम साथ कर सकते हैं टारकोव से बच की आर्थिक प्रणाली है ईवीई ऑनलाइन । हालांकि यह छोटे पैमाने पर है, सिद्धांत समान हैं - खेल के भीतर होने वाली सभी प्रक्रियाएं खिलाड़ियों के लिए बाजार को प्रभावित करती हैं। हम उनकी प्रारंभिक सेटिंग के बाद कृत्रिम रूप से कीमतों को संतुलित करने के लिए नहीं जा रहे हैं। हम अभी भी उन्हें निश्चित रूप से प्रभावित कर सकते हैं, लेकिन परोक्ष रूप से विभिन्न कहानी घटनाओं के माध्यम से जो खिलाड़ियों और बाजार के पास प्रतिक्रिया करने के अलावा कोई विकल्प नहीं होगा।

आपने एक गेम कैसे डिजाइन किया है जो खिलाड़ी के लिए बहुत बड़ा लगता है? क्या आपको लगता है कि अनुभव के उस हिस्से के लिए मैकेनिक जैसे कि हेड-बॉबिंग, बारूद चेक करना और टाइमिंग लूटना महत्वपूर्ण है?

हां, हम करते हैं, यहां तक ​​कि बहुत विवादित विशेषताएं जैसे कि हेड-बबिंग। हम एक स्लाइडर जोड़ेंगे जो खिलाड़ियों को एक आरामदायक स्तर पर समायोजित करने की अनुमति देगा जो कम या ज्यादा प्राकृतिक महसूस करेगा, लेकिन इसे पूरी तरह से नहीं हटाएगा। FOV (देखने के क्षेत्र) के साथ भी। हमें आराम और विसर्जन-हत्या-मछली-आंख के बीच संतुलन रखना होगा। अंगूठे का मूल नियम यह था कि यह वास्तविकता के जितना संभव हो उतना करीब महसूस करे। निश्चित रूप से अलग-अलग लोगों के लिए वास्तविकता अलग है, इसलिए अभी भी वेब पर बहुत सारे संदर्भ बिंदु थे, जिन्हें हमने वेब पर देखा, और हमें अभी भी कुछ मामूली विशेषताओं को सरल बनाकर समझौता करना पड़ा। इन-गेम के अधिकांश कार्यों को समय लेने के लिए डिज़ाइन किया गया है, ताकि खिलाड़ियों को इस बात पर सावधानी बरतनी पड़े कि क्या तुरंत कुछ करना है या इसे सुरक्षित रखने के लिए कुछ समय लेना है।

क्या आपने किसी से प्रेरणा ली है? S.T.A.L.K.E.R. मताधिकार?

दरअसल नहीं। ज्यादातर लोगों के लिए दो खेलों के बीच एक मजबूत समानता है, लेकिन यह विशुद्ध रूप से एक सतही है। ये दो अलग और अलग खेल हैं। हम दोनों उस वास्तविकता से प्रेरित थे, जिसमें हम रहते थे, लेकिन पूरी तरह से अलग-अलग मार्ग अपनाते थे। S.T.A.L.K.E.R. विसंगतियों, राक्षसों, और अन्य लोगों से निपटने के दौरान जंगल के साथ मिश्रित औद्योगिक क्षेत्रों में रहने वाले बनाने के बारे में है। हमारा खेल अन्य मनुष्यों के साथ बहुत अधिक आधुनिक, कम आबादी वाले शहरी वातावरण में सेट है, जो आपको दृष्टि से मारने की तुलना में अधिक जटिल प्रेरणाएं हैं। मैं स्वीकार करूंगा कि हमने अन्य खेलों से प्रेरणा ली है, विशेष रूप से अच्छी तरह से बनाई गई विशेषताओं के साथ जो संदर्भ के रूप में उपयोग करने लायक थे।

इस साक्षात्कार को संक्षिप्तता और स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है.

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