क्या एक खेल "मज़ा" बनाता है? गेमर्स किसी भी विशेष मताधिकार से प्यार कर सकते हैं?

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Anonim

गेम खेलने में क्या मज़ा आता है? यह एक ऐसा प्रश्न है जिसका केवल एक उत्तर नहीं हो सकता है क्यों होगा? विभिन्न प्रकार के गेम डिज़ाइन के भार हैं। ओवरलैप की गिनती आप शैली के खाके में न देखें या किसी सफल गेम के बड़े होने के बाद उस पर ध्यान दें, स्वभाव से खेल जरूरी नहीं है।

प्रशंसक नए पर जानकारी के अगले स्क्रैप का बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं ज़ेलदा की रिवायत जैसे मल्टीप्लेयर-केंद्रित गेम की परवाह नहीं की जा सकती Overwatch । उत्तरजीविता हॉरर खिलाड़ियों को कुछ भी नहीं मिल सकता है गवाह या Obduction. डूम ध्रुवीय कुछ के विपरीत है न सुलझा हुआ, जो कुछ ट्रोप-वाई समानता और रोमांच के लेबल के बावजूद "वास्तव में इतना सब कुछ साझा नहीं करता है टॉम्ब रेडर । सूची चलती जाती है।

खेल किसी भी अन्य माध्यम से अलग नहीं हैं, हालांकि।उनके पास हुक हैं - या वे वैसे भी हैं - और यदि वे नहीं करते हैं, तो उन्हें बहुत लंबे समय तक जुड़ने के लिए एक दर्शक नहीं मिलता है। एक हालिया उदाहरण ईए का हो सकता है टाइटन फॉल, प्रतिक्रिया-होगा कॉल ऑफ़ ड्यूटी हत्यारा जो भविष्यवादी सैन्य गेमप्ले (जो अब सक्रियता को गले लगा लिया है, अधिक से अधिक डिग्री तक ले गया है), थोड़ा पार्कौर और विशाल mechs जोड़ा।

सिद्धांत रूप में, टाइटन फॉल एक महान विचार था - और यह संभावना है कि मल्टीप्लायर सीक्वल को कुछ सफलता मिलेगी जहां मूल खेल सिर्फ पृष्ठभूमि में फीका था। लेकिन यहाँ क्या हुआ? इस पर निर्भर करता है कि आपने किससे पूछा है। कोटकु ने तर्क दिया कि असमान मानचित्र डिजाइनों के कारण खेल में पैरों की कमी थी जो हमेशा एक्रोबैटिक मूवमेंट के गेम डिज़ाइन की ताकत (या सैद्धांतिक ताकत) और कभी-कभी विशालकाय mechs के साथ नहीं खेलते थे।

यह भी हो सकता है कि रिस्पॉन्स कंसोल पर गेम को एक्सबॉक्स पर एक्सक्लूसिव बनाने में मिसकॉल करे। Youtube से ध्यान की कमी ने मदद नहीं की है; संभवत: इसलिए क्योंकि खेल ने इस क्षेत्र के लिए एक बहुत अच्छा काम नहीं किया है, क्योंकि यह निर्यात के लिए एक आकर्षक संभावना है। किसी भी मामले में, जबकि मूल खेल खिलाड़ियों के सक्रिय आधार को बनाए रखता है, टाइटन फॉल कुछ दर्शकों की तुलना वहाँ के कुछ बड़े खेलों से नहीं की जा सकती।

इसके लिए एक कारण होना चाहिए - और यह संभावना है कि खिलाड़ियों के रूप में गेम का इतना दोष नहीं है। कुछ नए की डोपामाइन ड्रिप पॉप-कल्चर की खपत में एक बहुत बड़ा ड्राइवर है, जो कॉमिक बुक फिल्मों के नवीनतम बैराज से नवीनतम नेटफ्लिक्स बिंग वॉच तक है। खेल विशेषकर तथाकथित कट्टर खिलाड़ियों के बीच कोई अंतर नहीं रखते हैं।

के मामले में टाइटन फॉल (या स्टार वार्स बैटलफ्रंट, या अनगिनत अन्य), कुछ नया करने की निरंतर मांग है। मल्टीप्लेयर गेम विशेष रूप से डीएलसी तत्वों को लॉन्च करने के बाद उनकी निरंतर अपील को बढ़ाते हैं, जिससे खिलाड़ियों को खेलने की उम्मीद है। अगर वे नहीं करते हैं, या जो कुछ भी अपडेट और परिवर्तन पर्याप्त रूप से दिलचस्प नहीं हैं, तो दर्शकों का एक अच्छा सौदा बस अगली चीज पर आगे बढ़ता है। और अगला।

खपत का मुद्दा एकल-खिलाड़ी खेलों के साथ भी होता है। एक नए खेल के बाद सोशल मीडिया पर एक नज़र डालें, विशेष रूप से ऐसा कुछ जो वास्तव में उच्च प्रत्याशित है, सामने आता है। यदि आप उन लोगों को जानते हैं जो एक आकस्मिक स्तर से अधिक गेम खेलते हैं, तो संभावना बहुत अधिक है कि हर कोई जो कुछ भी हो उससे अनुभवों के बारे में बात कर रहा है और साझा कर रहा है।

यह खेल जितना बड़ा है, उससे बचना उतना ही कठिन है। (विवाद नवंबर में लॉन्च होने के बाद ऐसा महसूस हुआ कि इसका इतना सामाजिक प्रदर्शन था कि मैंने इसे बस बैठने के लिए चुना, अन्य चीजों को खेलते हुए।) लेकिन हर चीज की तरह, एक बार उस सामग्री को सभी के माध्यम से चुन लिया गया, तो अगली बात पर। यह स्पष्ट करने की दिशा में एक लंबा रास्ता तय करता है कि प्रकाशकों को गेट से बाहर मजबूत बिक्री पर बैंक क्यों जाता है - जब तक कि वे आगे की लाइन के नीचे कुछ और प्रोत्साहन नहीं देते हैं, तब तक वे आम तौर पर वापस नहीं जाते हैं।

बेशक, यह उन खेलों के लिए नहीं होता है जो अच्छी तरह से डिज़ाइन नहीं किए गए हैं। वह जगह जहां हुक का विचार फिर से आता है, वह जे नी सईस क्वोई यह आपके मस्तिष्क को कहता है, "यह बहुत अच्छा है!" मोबाइल में (आम तौर पर फ्री-टू-प्ले) गेम, कंपनियां पुराने जुआ बैसाखी पर निर्भर करती हैं - मूल रूप से आपको फिर से रील करने के लिए कुछ है। उस संदिग्ध प्रामाणिक डिजाइन स्थान के बाहर, आप। बस गेमप्ले के साथ ही छोड़ दिया है, भले ही आपको अधिक खेलने के लिए क्या ड्राइविंग करना जरूरी नहीं है।

आप जो भी खेल रहे हैं, उसमें कुछ आकर्षक तत्व है। कभी-कभी यह वास्तव में आसान होता है, या अन्यथा केवल स्पष्ट होता है, जैसे कैसे डूम अपनी गाड़ी, गति और अपनी आस्तीन पर तात्कालिक प्रतिक्रिया पहनता है। किसी भी कारण से, नियंत्रक के साथ आप जो भी कर रहे हैं उसके बीच हल्के-फुल्के संबंधों की तुलना में कुछ चीजें अधिक संतोषजनक हैं - चलती और कूदना और शूटिंग - और स्क्रीन पर ग्राफिक परिणाम देखना।

में डूम मामला है, वहाँ कारकों का एक संयोजन है - कार्रवाई दिखाने के लिए इनपुट अंतराल की गति और कमी काफी हद तक खेल के 60 एफपीएस फ्रैमर्ट के लिए धन्यवाद में सुधार है, जिससे बातचीत की अधिक गतिज भावना पैदा होती है। अन्य बार यह बिल्कुल स्पष्ट नहीं है। आप नहीं खेलते हैं न सुलझा हुआ इसकी शूटिंग के लिए जरूरी है - ऐसा नहीं है कि यह खराब है (और 4 इसकी नींव में काफी सुधार होता है), लेकिन यकीनन साहसिक शैली की अपेक्षाओं पर एफपीएस द्वारा दिए गए प्रतिक्रिया कारक पर उतना जोर नहीं दिया जाता है।

तुम खेलो न सुलझा हुआ, ठीक है, अन्वेषण करें - या कम से कम यह समझ पाने के लिए कि आप ऐसा कर रहे हैं। वेपॉइंट्स की कमी और जिस तरह के यूआई अव्यवस्था के साथ आप अक्सर खुली दुनिया के नक्शे के साथ गेम पाते हैं, वह इस भावना को प्रदान करता है कि आप वास्तव में किसी तरह के ग्लोबोट्रोटिंग अभियान पर हैं, बदले में अवचेतन रूप से आपको नैट ड्रेक से अधिक कनेक्ट करना है। मुकाबला बुरा भी नहीं है, लेकिन यह जरूरी नहीं कि ड्रॉ है - आप कहानी कहने, चरित्र चित्रण और सेट के टुकड़े के लिए भी खेलते हैं, जो टोन और प्रस्तुति को सीमेंट करता है जो श्रृंखला को इस तरह के एक रोमांचक साहसिक कार्य की तरह महसूस करता है।

दोनों मामलों में, खेलने के लिए वापस जाना संतुष्टि की उस भावना के आसपास आधारित है। दानव के सिर को उड़ाने में बहुत मज़ा आता है, क्योंकि उसे नैट पर चढ़ते हुए अपने चढ़ाई हुक और रस्सी से अज्ञात भागों में भेजना है। खेल समाप्त होने के बाद कुछ नया करने का यह अर्थ नहीं होगा, लेकिन डिजाइन में बदलाव नहीं हुआ है - यह अभी भी समय में एक अच्छा पुनरावृत्ति होगा।

वास्तव में, गेमिंग के बारे में क्या मज़ा व्यक्तिपरक है क्योंकि क्या दिलचस्प या सार्थक हमेशा बदलता रहता है। 3 डी मारियो की तुलना में 2 डी मारियो एक अलग प्लेटफार्मिंग अनुभव है; साइलेंट हिल यह वास्तव में बिल्कुल भी मज़ेदार नहीं है, लेकिन यह अविश्वसनीय रूप से आकर्षक है और इसे माना जाता है। अंधेरे आत्माओं कथा के रैखिकता पर अधिक जोर देने के साथ मास्टर करने के लिए सिस्टम का एक खेल है; जादूटोना करना सिस्टम और ओपन-वर्ल्डिश स्वतंत्रता है लेकिन कहानी पर अधिक जोर दिया गया है।

किसी भी माध्यम की तरह, यह सिर्फ इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस मूड में हैं। केवल एक नियंत्रक के साथ जो कुछ भी आप चुनते हैं उसमें एक immediacy है जिसे आप महसूस कर सकते हैं।

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