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जैसा कि सोनी ने सोमवार के ई 3 को भालू मैककेरी द्वारा आयोजित एक विस्तृत प्रस्तुति के साथ समाप्त किया, जापानी गेमिंग दिग्गज ने इतने कम शब्दों के साथ बहुत कुछ कहा: खेल यह सब मामला है। सोनी के पास नई विशेषताओं को पेश करने या अफवाह फैलाने वाले 4.5 की पुष्टि करने के लिए, आँकड़े या बिक्री को रोकने के लिए मंच पर कोई मार्केटिंग करने वाले लोग नहीं थे।इसके बजाय, सोनी ने अपनी YouTube प्लेलिस्ट पर नाटक को दबाया और बुलेट बिंदुओं को पसंद किया अंतिम अभिभावक या नया युद्ध का देवता सारी बातें करो। प्रभावशाली होते हुए भी PlayStation VR का ओवरव्यू।
और वह ठीक है। E3 वीडियो गेम के बारे में है। यह हमेशा से रहा है, जब से सेगा और अन्य कंपनियों को in 90 के दशक में कंज्यूमर इलेक्ट्रॉनिक्स शो द्वारा प्रायोजित किया गया था और उन्हें केवल गेम शो करने के लिए मजबूर किया गया था। लेकिन जैसा कि उद्योग खुद को ट्रेलब्लेज़िंग उपभोक्ता तकनीक में एक नियमित साबित करता है, क्या सोनी (और माइक्रोसॉफ्ट, और निंटेंडो विस्तार से) अपने सार्वजनिक शो को केवल खेल पर होने से शौक को पागल बना रहा है?
Sony केवल वही नहीं था जिसने E3 विषयों को संकुचित किया था। निन्टेंडो के ट्रीहाउस लाइव ने नए के बारे में गहराई से बात की पोकीमॉन तथा जेलडा की गाथा, जबकि माइक्रोसॉफ्ट ने अपने ट्रिपल-ए खिताब, प्रभावशाली इंडी गेम और इसके लीनर एक्सबॉक्स वन एस कंसोल और बाह्य उपकरणों पर बात की। लेकिन यह दस साल पहले था जब निनटेंडो ने निंटेंडो Wii की घटना को पेश किया था, और कई सालों तक माइक्रोसॉफ्ट ने टिकाऊ (भौतिक अर्थों में) Xbox 360 के साथ कंसोल युद्धों का नेतृत्व किया।
2010 के बाद से, E3 के पिछले कुछ वर्षों में आलोचना हुई है, ज्यादातर खेल कंपनियों पर निर्देशित है - विशेष रूप से 2014 में Microsoft, जिसमें रहने वाले कमरे की विशेषताओं, मूवी स्ट्रीमिंग, वॉयस कमांड, मोशन कंट्रोल, और कोर को सामान करके सामान्य उपभोक्ताओं को लुभाने की कोशिश की गई है। गेमर्स के दर्शक वास्तव में इसकी परवाह नहीं करते हैं। E3 2008 में, Microsoft ने Xbox 360 के लिए नेटफ्लिक्स स्ट्रीमिंग शुरू की, ऐसा करने वाला पहला कंसोल, और यह एक पारस्परिक प्रतिक्रिया के साथ स्वागत किया गया था। आज… खैर, आप कितनी बार नेटफ्लिक्स का उपयोग करते हैं?
मोशन गेमिंग आया और एक सनक के रूप में चला गया, लेकिन निनटेंडो Wii, जो कि E3 2006 में शुरू हुआ, सर्दी के कारण एक घटना बन गई। लेकिन जबकि गेमर्स आज गति को खारिज करते हैं और पदों को पुनः प्राप्त करने के लिए बैठ गए हैं, गति गेमिंग अब चिकित्सा चिकित्सा में एक स्थिरता है। यहां तक कि प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में भी Microsoft की, Kinect, जो गेमिंग में "विफल" है, ने चिकित्सा में जीवन पाया है। इस वर्ष, आयोवा विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने काइनेट का उपयोग एचएआई (स्वास्थ्य देखभाल से जुड़े संक्रमण) पर बेहतर अंकुश लगाने के लिए नए तरीकों के लिए अग्रणी करने के लिए किया, जहां संचार के कारण अस्पताल और क्लीनिकों में बीमारियां फैलती हैं।
मोशन गेमिंग को गेमिंग (और तकनीक के) नवीनतम जुनून के भीतर निरंतर अस्तित्व मिला है: आभासी वास्तविकता। वर्तमान में सफलता उपभोक्ता तकनीक और खेल, फिल्म निर्माण, चिकित्सा चिकित्सा और सेक्स के लिए सांठगांठ में वीआर उपनिवेशीकरण देखा गया है, और सोनी ने अपनी प्रस्तुति के दौरान वीआर को पर्याप्त समय दिया। लेकिन यह दिखाने के बजाय कि पिछले साल अपनी घोषणा के बाद से तकनीक कितनी दूर तक विकसित हुई है, सोनी ने ट्विटर को निकाल पाने के लिए बैटमैन और स्टार वार्स पर भरोसा किया। मैं झूठ बोल रहा हूँ अगर मुझे नहीं लगता कि वीआर का उपयोग बैटमैन बनने के लिए किया गया था, तो यह एक किक गधा का सपना सच नहीं है, लेकिन क्या इस तकनीक का इस्तेमाल कुछ उत्पादों के लिए किया जा सकता है, इसके अलावा गोथम के ठगों को मेरे पंचिंग बैग में बदल दिया जाए? कहो, quadriplegics को पारंपरिक गेमिंग में भी शामिल करने में असमर्थ होने के कारण कुछ इस मज़ेदार चीज़ को खेलते हैं?
ई 3 पर खेलों को प्राथमिकता देनी चाहिए। लेकिन सफलता की तकनीक पर उद्योग के नियमित नेतृत्व, यह नेटफ्लिक्स की सर्वव्यापकता के लिए चिकित्सा में इसके लाभ हैं, गेमिंग ने दैनिक 21 वीं सदी के जीवन को काफी प्रभावित किया है। यह जानने के लिए कुछ "चौंकाने वाला" घोषणा ट्रेलर के लायक होगा कि क्या आभासी दुनिया को बचाने के हमारे प्रयास किसी भी तरह से हमारे वास्तविक को बचाएंगे।
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