यह लेख मूल रूप से Zerply पर दिखाई दिया। विक्टर फस्ट द्वारा।
स्टोरी आर्टिस्ट स्पाइसरोस त्सौनिस अपनी पहली स्वतंत्र लघु फिल्म को रिलीज करने के बारे में एनीमेशन गेम के 18 साल के अनुभवी हैं। परियोजना, हकदार उन्हें यूनानियों…!, Tsiounis के मूल ग्रीस और अमेरिका के बीच सांस्कृतिक अंतर के बारे में है, जहां वह वर्तमान में रहता है। यह एक बार के बारे में भी है।
यह डार्थ मौल के स्नार की आपूर्ति करने के बजाय एक प्रमुख प्रस्थान है। त्सौनिस ने ड्रीमवर्क्स और इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक को छोड़ने के बारे में बात की।
आइए बुनियादी बातों से शुरू करें - आप कितने समय से उद्योग में काम कर रहे हैं, किस क्षमता में हैं और इस फिल्म के साथ आपके लक्ष्य क्या हैं?
मैं ग्रीस से अमेरिका में कॉलेज के लिए 17 पर आया था। मैंने फिल्म कक्षाओं के लिए यूएससी में भाग लिया और फिर एनीमेशन में विशेषज्ञता हासिल करने के लिए CalArts में स्थानांतरित हो गया।
स्नातक स्तर की पढ़ाई के बाद, मैंने 1998 में इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक के लिए काम करना शुरू कर दिया। मैंने वहां कंप्यूटर एनीमेशन में प्रशिक्षण लिया, लेकिन कहानी पर ध्यान केंद्रित करना चाहता था, इसलिए मैं लॉस एंजिल्स चला गया और सोनी और ड्रीमवर्क्स एनिमेशन में कहानी विकास टीमों में काम किया, दूसरों के बीच, जैसी फिल्में स्टुअर्ट लिटिल, कुंग फू पांडा, द बी मूवी, और श्रेक फॉरएवर आफ्टर । मैंने काम करने के लिए लाईका का संक्षिप्त दौरा भी किया Coraline *।
2008 में, मैं काम करने के लिए लुकासफिल्म वापस गया क्लोन युद्धों - एक भव्य टीवी शो जिसने 4 एम्मीज़ जीते और तकनीक को पूर्व-विज़ुअलाइज़ेशन टूल में धकेल दिया। लगभग एक ही समय में, उद्योग में हम में से बहुत से लोगों के लिए यह स्पष्ट हो गया कि जल्द ही पूरी तरह से इंटरनेट पर परिष्कृत कंप्यूटर एनीमेशन प्रोडक्शंस स्थापित करने का अवसर होगा और यह माध्यम को और अधिक स्वतंत्र फिल्म निर्माताओं के लिए अधिक किफायती और सुलभ बना सकता है, विशाल स्टूडियो का सिर्फ एक मुट्ठी भर नहीं।
मैं एक लघु कहानी पर सवार हो गया था "उन्हें यूनानियों …!" कि मैं सहयोगियों के एक समूह के लिए खड़ा था। मुझे लगता है कि तथ्य यह है कि वे देख सकते हैं कि तैयारी का काम उनमें शामिल होने के लिए बहुत प्रेरित किया गया था और इस प्रकार मैं एक टीम का निर्माण शुरू करने में सक्षम था।
"उन्हें" यूनानियों के मूल विचार से क्या प्रेरणा मिली और यह पूरे उत्पादन में कैसे विकसित हुआ?
"उन्हें यूनानी" नॉर्मन की कहानी है - एक अकेला, वर्कहोलिक, जो सो नहीं सकता क्योंकि उसके बेडरूम के नीचे एक ग्रीक टैवर्न शोर और संगीत के साथ पड़ोस को हिला रहा है। पूरी फिल्म उन्हें बंद करने के लिए नीचे आने के बारे में है।
कहानी मेरे ग्रीक और अमेरिकी अनुभव के बीच के विपरीत से प्रेरित थी। एक ग्रीक के रूप में, मुझे पता है कि पार्टी कैसे फेंकनी है। एक अमेरिकी के रूप में, मैं खुद को लंबे समय तक काम करने के लिए एक अधिक समृद्ध संस्कृति में पाता हूं। जब तक मैं याद कर सकता हूं ये दोनों पक्ष मेरे अंदर लड़ते रहे हैं।
किसी भी फिल्म की कहानी आदर्श रूप से उत्पादन शुरू होने से पहले पूरी तरह से अलग होनी चाहिए। लाइन के नीचे, उत्पादन का हर कदम मूल विचारों को प्लस करने का अवसर बन जाता है। आप एनीमेशन में प्रदर्शन के साथ ऐसा करते हैं, या प्रकाश और एफएक्स में मूड, उदाहरण के लिए। चुनौती है कि इन सभी सुधारों को मूल इरादों के साथ जोड़कर रखें और कहानी को कई पुनरावृत्तियों के बावजूद सहज महसूस करते रहें।
आपके व्यक्तिगत या व्यावसायिक जीवन में ऐसा क्या था जिसने आपको अपनी लघु फिल्म बनाने के लिए प्रेरित किया? क्या यह विचार कुछ ऐसा था जिस पर आप कुछ समय से काम कर रहे थे या यह किसी विशेष चीज़ की प्रतिक्रिया थी?
मैं इस बात से निराश था कि मैंने जो महसूस किया, वह उद्योग में ठहराव था। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, यह मेरे दिमाग को चकित करता है कि परिष्कृत कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की शुरूआत और उद्योग के उत्पादन में समग्र उछाल के बाद 20 से अधिक वर्षों के बाद भी अपेक्षाकृत कम रचनात्मक, परिचालन और तकनीकी नवाचार हुआ है। मैंने बड़े स्टूडियो में इन सभी क्षेत्रों में बार-बार जबरदस्त क्षमता का अनुभव किया है जो शायद ही कभी अभिव्यक्ति पाता है।
वह अवसर जो मैंने और मेरी टीम ने चीजों को अलग-अलग करने के लिए देखा, वह स्टूडियो सिस्टम के बाहर से आया था। बे क्षेत्र के उद्यमी दुनिया से ज्यादातर, जो अब तक, उद्योगों को पहचानने और उन्हें बाधित करने के लिए प्रतिरोधी की पहचान करने की आदत बना चुके हैं।
मुझे स्टूडियो सिस्टम के बारे में शिकायत करने का कोई मतलब नहीं है - मैंने वर्षों से इसमें एक मजेदार कैरियर बनाया है। और उसके लिए मैं आभारी हूँ। मुझे सिर्फ यह लगता है कि किसी भी क्षेत्र में गैर-औद्योगिक विकल्प होने के लिए सभी को लाभ होता है। छोटी फुर्तीली कंपनियाँ, बड़े-बड़े इन्फ्रास्ट्रक्चर के साथ-साथ, जो चीजों को करने के नए तरीकों को खोजने पर ध्यान केंद्रित करती हैं।
आपके कुछ सहयोगियों ने दुनिया भर में फैली प्रतिभाओं के साथ अपनी उत्पादन पाइपलाइन बनाने के लिए आर्टेला का उपयोग करना शुरू कर दिया है। क्या आप इस तरह से उत्पादन बढ़ाने की चुनौतियों और लाभों के बारे में बात कर सकते हैं?
हमने आर्टेला से स्वतंत्र रूप से अपनी पाइपलाइन विकसित की। हाल ही में हम एक-दूसरे की प्रगति से अवगत हुए और संपर्क में रहे। आर्टेला सही दिशा में एक बेहतरीन मंच का निर्माण करती दिख रही है और हम हमेशा सहयोग करने के अवसरों की तलाश में हैं। इसके लिए शर्त यह है कि हमारी प्रक्रिया के माध्यम से "उन्हें यूनानी" अधिक ठोस हो जाता है, जो आखिरकार अब होने लगा है। हाल तक तक, यह पाइपलाइन के सभी टुकड़ों को एक साथ खींचने के लिए संघर्ष था।
हम दोनों उद्योग में जो भी सुधार कर सकते हैं उसके संदर्भ में समान आशाएं साझा करते हैं।
अभी सबसे बड़ी चुनौती वितरित मॉडल और इस तथ्य के साथ सब कुछ करने के लिए कुछ भी नहीं है कि हम स्वयंसेवकों से बनी एक टीम के साथ बहुत महत्वाकांक्षी कुछ खींचने की कोशिश कर रहे हैं। इसका मतलब है कि हर कोई प्रोडक्शन पार्ट टाइम पर काम करता है। इस तरह की टीम को प्रेरित रखने की कोशिश करते हुए, धीमी गति से छोटे योगदान एकत्र करें, और उन्हें एक साथ जोड़कर एक पूरी की पूरी सुपर मुश्किल है।
यदि उत्पादन पूरी तरह से वित्त पोषित था, और इसलिए पूरे समय काम कर रहा था, तो मेरा मानना है कि हमारा वितरित मॉडल समान लाभ और चुनौतियों के अधीन होगा जो पेशेवर वितरित टीमों को पहले से ही कई अन्य उद्योगों में अनुभव हो रहा है। वितरित मॉडल का अब तक अच्छी तरह से अध्ययन किया गया है। निष्कर्ष यह है कि क्या कुछ पहलुओं को ठीक से प्रबंधित किया जाता है, इसके आधार पर, एक वितरित टीम पारंपरिक मॉडल को बेहतर प्रदर्शन कर सकती है या खराब कर सकती है। इस चुनौती के दिल में "सामाजिक दूरी" का मुद्दा है।
"Them यूनानियों" के उत्पादन में आपने अब तक सबसे बड़ा सबक क्या सीखा है?
यदि आप शुरू करना चाहते हैं तो क्या आप कुछ अलग करेंगे?
मैं अपनी टीम को सबक के बारे में एक किताब लिख सकता हूं और मैंने सीखा है। सबसे बड़ा शायद यह होगा कि भव्य, महान गुणवत्ता, कंप्यूटर एनीमेशन एक आश्चर्यजनक जटिल प्रक्रिया है। कुछ स्वतंत्र रूप से पूरा करने के लिए, आप इसे स्टूडियो मानसिकता के साथ दर्ज नहीं कर सकते हैं "ओह, मैं जो करना पसंद करता हूं वह सिर्फ रचनात्मक हिस्सा है। बाकी लोग इसका ध्यान रखेंगे। ” इसके लिए लगभग (हर तरह से, यदि आप एक लीड हैं), कम से कम, मूलभूत समझ की आवश्यकता होती है। कुछ लोग खुद को एक बड़े संगठन की तुलना में कई अलग-अलग कार्यों को करने के लिए पाते हैं, जहां कई लोगों को केवल एकल अति विशिष्ट लोगों के प्रदर्शन की आवश्यकता होती है।
इस परियोजना के लिए आपके लक्ष्य क्या थे?
हमारा लक्ष्य कंप्यूटर एनीमेशन के लिए दो विशिष्ट तरीकों से "अटक" नहीं है:
- सैद्धांतिक रूप से, एनीमेशन बच्चों के लिए सिर्फ पारिवारिक मनोरंजन नहीं है। यह कहानी कहने के पूरे स्पेक्ट्रम को चला सकता है और सभी प्रकार के दर्शकों तक पहुंच सकता है।
- एनिमेशन को केवल कुछ प्रमुख स्टूडियो की दीवारों के पीछे बंद नहीं किया जाना चाहिए। रचनात्मक, और यहां तक कि तकनीकी नवाचार भी अधिक संभावना है जब अधिक प्रतिभाशाली स्वतंत्र टीमों को अपनी कहानियों को बताने और नए दर्शकों तक पहुंचने का मौका होता है।
मैं कामना करता हूं कि मैं जिस टीम के साथ काम कर रहा हूं "उन्हें यूनानी" जो संभव है, उसके प्रमाण के रूप में लघु फिल्म को समाप्त करके इस दृष्टि में योगदान देने के लिए। यदि हम सफल होते हैं, तो हमें उम्मीद है कि हमने दिखाया है कि हमारे पास ऐसी प्रस्तुतियों को पेशेवर रूप से संभालने की क्षमता और प्रतिभा है। या तो उन कहानियों के बारे में बताकर, जो हम खुद के बारे में भावुक हैं, या अन्य निर्दलीय उम्मीदवारों की मदद करने के लिए, या दोनों।
किसी के लिए आपके पास कोई सलाह है, जिसके पास अपनी खुद की एक छोटी फिल्म है जिसे वे बनाना चाहते हैं?
अपने संसाधनों और क्षमता और अपनी टीम के आकलन के बारे में कठोर रहें। फिर सुनिश्चित करें कि आप समझते हैं कि वास्तव में आपके उत्पादन की क्या आवश्यकता होगी और क्या आप इसे अच्छी तरह से संभाल सकते हैं जो आप खर्च कर सकते हैं।
यह लेख मूल रूप से Zerply पर दिखाई दिया। विक्टर फस्ट द्वारा।
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