बेहतर वीडियो और बोर्ड गेम गेमिंग के भविष्य को काम के बाद की नैतिकता को प्रभावित नहीं करेंगे

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Anonim

मनुष्य ने हमेशा खेल खेला है, लेकिन गेमिंग उद्योग बीसवीं शताब्दी के मध्य भाग तक काफी छोटा रहा, जब आकस्मिक मध्यम वर्ग ने अवकाश के समय की गतिविधियों पर खर्च करना शुरू कर दिया। जॉनी कार्सन और ईवा गैबोर के बाद के दिन ने ट्विस्टर खेला देर रात, हजारों लोगों ने खेल को खरीदने के लिए एबरक्रॉम्बी और फिच स्टोर्स (सामान में बदलाव) के बाहर लाइन लगाई। उस समय यह बड़ी खबर थी, लेकिन मनोरंजन तक पहुंच के लिए कतार लगाना एक आदर्श बन गया है। संक्षेप में, किकस्टार्टर और वीडियो गेम प्री ऑर्डर सिर्फ लाइनों को लंबा बनाते हैं। और वे वैसे भी बहुत लंबे थे: $ 1 बिलियन का मूल्य ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी लॉन्च के पहले तीन दिनों के भीतर बिकने वाले गेम। गेमिंग उद्योग में उछाल बयाना में आया है। अब क्यों और इसका क्या मतलब है?

समझने वाली महत्वपूर्ण बात यह है कि उछाल खेलों की गुणवत्ता में सुधार का उत्पाद नहीं है। अनुसंधान से पता चलता है कि लोग देखभाल नहीं करते हैं उस खेलों में छवि गुणवत्ता के बारे में बहुत कुछ और सरल, बेवकूफ खेल, फ्लैपी चिड़ियां तथा एंग्री बर्ड्स उदाहरण के लिए, पागलपन से वायरल जा सकते हैं। शायद आप कह सकते हैं कि टेबलटॉप गेम वास्तव में सुधार कर रहे हैं, क्योंकि इंटरनेट बोर्ड गेम समुदाय को एक स्वर्ण युग में ले जाता है। लेकिन शानदार बोर्ड गेम हमेशा मौजूद रहे हैं। लौकिक मुठभेड़ 40 साल का है। गेमप्ले नया क्या नहीं है, यह गेम खेलने के विचार के साथ हमारे संबंधों की प्रकृति है।

हमारे पास समय है और कोई कलंक संलग्न नहीं है - वैसे भी, निष्क्रिय सांस्कृतिक खपत (यानी टीवी देखने) से।

हम काम के बाद के समाज में नहीं हैं - फिर भी, वैसे भी नहीं। बदलाव आ रहा है? लोग सदियों से हमारे काम के उत्साह पर अंकुश लगा रहे हैं; जब अर्थशास्त्री जॉन मेनार्ड कीन्स 1930 से भविष्य में सौ साल के लग रहे थे, तो उन्होंने सप्ताह में 15 घंटे इत्मीनान से देखा। चौदह साल दूर, 3-घंटे कार्यदिवस काल्पनिक लगते हैं। लेकिन नहीं पूरी तरह स्वचालित कार्यबल के उदय के साथ, आकर्षक।

अमेरिकी पहले से ही कम घंटे काम कर रहे हैं। आर्थिक सहयोग और विकास संगठन के अनुसार, 2000 में, औसत अमेरिकी कार्यकर्ता ने 1,836 घंटे काम किया; 2014 तक, यह संख्या सालाना 1,789 घंटे तक गिर गई थी। उन अतिरिक्त 47 घंटों में कैटन मुकाबलों के तीन दर्जन या तो सेटलर्स, या ट्विलाइट इम्पेरियम के दो गेम के लिए पर्याप्त हैं।

यह सिर्फ संयुक्त राज्य अमेरिका नहीं है - अटलांटिक उल्लेख किया गया है कि ग्रीस में औसतन मजदूरों का वार्षिक समय 1950 के दशक से एक चौथाई और जर्मनी में 40 प्रतिशत कम हो गया है। (एक कनेक्शन साबित करने का कोई तरीका नहीं है, लेकिन जर्मनी, जैसा कि यह जाता है, बोर्ड गेम क्रांति का दिल है: कैटन के बसने वाले, आधुनिक बोर्ड गेम के लिए गेटवे ड्रग, जर्मन डिजाइनर क्लाउस टेबर द्वारा बनाया गया था; टेबलटॉप त्यौहार स्पील; एसेन, खेल सम्मेलन सर्किट का मुकुट रत्न है।) उत्तरी यूरोपीय देश सार्वभौमिक बुनियादी आय के विचार से छेड़खानी कर रहे हैं; तो सिलिकॉन वैली है।

हम अपने खाली समय में खेलेंगे। कंसोल गेमर्स ने 2013 में एक सप्ताह में औसतन छह घंटे खेले - 2011 में पांच से - मोबाइल खेलने का समय लगातार बढ़ रहा है, और वीडियो गेम सेवानिवृत्ति के घर तक पहुंच गए हैं और तेजी से जमीन हासिल कर रहे हैं: नन्स बेज़लवेड खेलते हैं; कुछ 13 मिलियन सेवानिवृत्त अमेरिकियों ने 2009 में वीडियो गेम खेला; अधिक हाल के डेटा दुर्लभ हैं, लेकिन 140 वरिष्ठों के 2013 के एक सर्वेक्षण ने बताया कि 60 प्रतिशत ने वीडियो गेम खेला।

भव्य युग में आपका स्वागत है।

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