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स्वायत्त संवेदी मेरिडियन प्रतिक्रिया, या एएसएमआर, को "मस्तिष्क के संभोग" के रूप में लोकप्रिय रूप से वर्णित किया गया है। इसे आमतौर पर कामुक अनुभूति के रूप में पहचाना जाता है जो आपके मस्तिष्क में एक झुनझुनी की तरह लगता है, और यह सुपर अजीब और भयानक लगता है। मुझे पता होगा: पिछले कुछ महीनों से, मैं दर्शकों में ASMR को ट्रिगर करने वाले वीडियो बनाने के आधार पर ऑडियो घटना और YouTube समुदाय के प्रति जुनूनी हो गया हूं।
YouTube पर ASMR वीडियो थोड़ी नाटकीयता के साथ-साथ कुछ तकनीकी परिष्कार के साथ माहौल को जोड़ती है। वहाँ रिकॉर्डिंग उपकरण हैं जो ध्वनि के दिशात्मक घटक की नकल करते हैं, कभी-कभी एक बार में केवल एक कान तक पहुंचने के लिए रिकॉर्ड किया गया है। पता चला, वीडियो गेम डेवलपर गॉर्डन मैकग्लैडर्डी को भी ASMR में कुछ अनोखा मिला, और उसने एक आभासी वास्तविकता परियोजना में घटना को शामिल किया शानदार कंट्रासेप्शन । वीआर गेम खिलाड़ियों को एक आभासी अंतरिक्ष में पर्यावरणीय पहेली को हल करने की अनुमति देता है जो कि पीबीएस शैक्षिक शो या एसिड ट्रिप की याद दिलाता है।
क्या आप अपनी ध्वनि और संगीत पृष्ठभूमि के बारे में थोड़ा सा साझा कर सकते हैं?
मैंने शास्त्रीय शिक्षा को चूसा; मैं कभी भी कुशलतापूर्वक शीट संगीत नहीं पढ़ सकता था और मुझे हमेशा अपने हाथों को देखना पड़ता था। उन्होंने कहा, मैं गिटार बजा रहा हूं और कुछ और मैं छह साल की उम्र से अपने हाथों को पाने में सक्षम हूं। मैंने विश्वविद्यालय में बैंड बजाने के दौरान साउंड इंजीनियरिंग के साथ शुरुआत की, अपना पहला सोलो एल्बम रिकॉर्ड किया- पूरी तरह से - दक्षिण कोरिया के पोस्ट-यूनिवर्सिटी में रहते हुए, फिर वैंकूवर फिल्म स्कूल में पूरी छात्रवृत्ति जीती, जहाँ मैंने अंततः साउंड डिज़ाइन और इंजीनियरिंग करना सीखा। ढंग से। मैं अब वैंकूवर में पिट ऑडियो में एक शेल चलाता हूं, जैसे गेम पर काम कर रहा हूं दुष्ट विरासत, Parkitect, जंगल में रात, Duelyst, वाइकिंग स्क्वाड, बंकर की सजा, Okhlos, तथा Wandersong । हमारे वीआर टाइटल हैं शानदार कंट्रासेप्शन तथा यूनिवर्स सैंडबॉक्सe, और हम YouTube चैनल Smarter Every Day के लिए सभी संगीत और ध्वनि करते हैं।
आपने वीआर गेम्स के साथ काम करना कैसे शुरू किया?
जैसे ही मुझे पता चला कि स्कूल में होने वाले द्विअर्थी ऑडियो क्या थे, मैं फ़्लिप हो गया। इससे स्वाभाविक रूप से वी.आर. हमारे पहले वीआर गिग्स वास्तव में यूनाइटेड किंगडम से बाहर हैमरहेड इंटरएक्टिव के लिए व्यावसायिक परियोजनाएं थीं। हमने थंडरहेड, बोर्सिन चीज़ और व्हर्लपूल के लिए टुकड़े किए। सेक्सी सामान; वास्तव में बहुत मज़ा आया था। तब मेरे अनुभव के कारण - जैसे, किसी और के पास कोई नहीं था - पावर अप ऑडियो में मेरे दोस्तों ने मुझे नॉर्थवे और रेडियल गेम्स में बुलाया जब वे शुरू कर रहे थे शानदार कंट्रासेप्शन.
वीआर के लिए संगीत रचना के बारे में क्या अलग है?
मेरी राय में, पूर्व-रचित संगीत अक्सर वीआर स्पेस में नहीं होता है। यह पूरी तरह से अमूर्त के स्तर पर निर्भर करता है जिसमें आपकी दुनिया मौजूद है। एक अमूर्त अवधारणा में Audioshield, जहाँ आप वस्तुतः एक गीत के अंदर हैं, आप मानक गैर-डागेटिक संगीत के साथ दूर हो सकते हैं - जिसका अर्थ है स्थानिकरण के बिना किसी के कान में सीधे स्टीरियो ट्रैक को पंप करना। लेकिन, अगर आपकी आभासी दुनिया में भौतिकता, पदार्थ और वजन है, तो सभी संगीतों को ऊर्जावान होना चाहिए - इसका अर्थ है कि यह दुनिया से निकल रहा है और पात्रों को इसके स्रोत के बारे में पता है। एक डूबने वाले स्थान पर गैर-डाइजेस्टिक स्कोर विसर्जन को तोड़ देता है। मैंने स्कोर को पूरी तरह से समाप्त कर दिया शानदार कंट्रासेप्शन और इसे दुनिया में रखें ताकि खिलाड़ी गेम का निर्माण करते हुए स्कोर बनाए, क्योंकि हमने गेम में लगभग सभी वस्तुओं को बनाया है जब आप उनके साथ बातचीत करते हैं तो म्यूजिकल टोन का उत्सर्जन करते हैं।
आपने कहा कि एएसएमआर ने वीआर गेम के लिए आपके ऑडियो के बिट्स को प्रेरित किया शानदार कंट्रासेप्शन । क्या आप इसे विस्तार से समझा सकते हैं?
ASMR की अवधारणा और शानदार कंट्रासेप्शन की अवधारणा वास्तव में एक दूसरे के पूरक हैं, और मुझे लगा कि यह खिलाड़ी के दृष्टिकोण से नहीं बल्कि लाइवस्ट्रीम और YouTube दर्शकों के लिए मूल्यवान हो सकता है। एक दर्शक बस किसी को शांत, सुरक्षित वातावरण में विस्तृत काम करते हुए देख सकता है। ध्वनि डिजाइन के करीब पहुंचने पर, मैं इसे उन ध्वनि विकल्पों के भीतर रखना चाहता था जो ASMR लोग अक्सर उपयोग करते हैं। मुख्य माहौल बहुत स्थिर है, कुछ हद तक नकल शोर या कमरे की टोन, जो कि पारंपरिक ध्वनि डिजाइन के दृष्टिकोण से अनाज के खिलाफ थोड़ा सा है क्योंकि यह सामान्य से अधिक उबाऊ है। जिन संवादात्मक ध्वनियों को मैं बहुत स्पर्शशील और थोड़ा चिपचिपा होना चाहता था, और संगीतमय स्वर नरम और गैर-घुसपैठ और उनकी यादृच्छिकता है जबकि कोई व्यक्ति इसे बना रहा है तो आप कभी भी एक खांचे में नहीं पड़ रहे हैं।
क्या आपको लगता है कि ASMR में VR के साथ क्रॉसओवर हैं?
ज़रूर! वीआर के लिए निश्चित रूप से एएसएमआर-विशिष्ट एप्लिकेशन हो सकते हैं, खासकर जब से बायन्यूरल ऑडियो दोनों माध्यमों का एक प्रधान है। इनमें से बहुत से - संयुक्त रूप से डरावना लेकिन प्रभावी - ASMR वीडियो विशेष रूप से प्रथम-व्यक्ति अनुभव हैं। हालाँकि, मुझे लगता है कि जब तक "ASMRtist" को भारी सारगर्भित नहीं किया जा सकता, तब तक एक बड़ी अनजान घाटी की खाई को पार किया जा सकता है, इसलिए यह एक डरावना, सीमित-बहुभुज सनकी है जो आपके माथे पर आभासी पानी का छिड़काव करता है।
यह वीआर के बारे में क्या है जो खुद को ध्वनि और संगीत के लिए विशिष्ट रूप से उधार देता है? और ASMR?
वीआर खुद को शानदार ढंग से डिजाइन करने के लिए उधार देता है और संगीत को अधिक दिलचस्प और रचनात्मक स्थानों में धकेलता है। चूंकि कम-सार वाले गेम में संगीत को दुनिया के भीतर से बाहर निकालने की आवश्यकता होती है, ताकि विसर्जन को परेशान न करें, मुझे वास्तव में यह देखने में दिलचस्पी है कि मेरे सहयोगी कहां ले जाएंगे। ध्वनि डिजाइन के लिए, विस्तार का स्तर छत के माध्यम से शूट किया गया है। अब हमारे पास इस बात पर नियंत्रण नहीं है कि हमारे उपयोगकर्ता किस पर बारीकी से ध्यान केंद्रित करने जा रहे हैं, जबकि पारंपरिक खेलों और फिल्म में आपके पास कमरे में सबसे महत्वपूर्ण चीज के रूप में आपके द्वारा किए गए कार्यों पर अधिक सिनेमाई नियंत्रण है। डेवलपर्स ने महसूस किया है कि संतोषजनक वीआर वातावरण में सब कुछ इंटरैक्टिव होना चाहिए, इसलिए उन सभी इंटरैक्टिव चीजों को ध्वनियों की आवश्यकता होती है, जिनके साथ बातचीत नहीं करने के लिए प्रतिक्रियाशील होते हैं लेकिन उनके साथ कैसे बातचीत की जा रही है: किसी वस्तु को कैसे फेंका जा रहा है? यह किस पर फेंका जा रहा है? में एक पहिया छोड़ने का सरल कार्य शानदार कंट्रासेप्शन विभिन्न इनपुट डेटा के आधार पर चयनित सैकड़ों व्यक्तिगत ध्वनि फ़ाइलों की आवश्यकता है।
एक ASMR परिप्रेक्ष्य से, वीआर और विशेष रूप से शानदार कंट्रासेप्शन खुद को स्वीकृति और ऋण में रुचि के लिए उधार देता है। यह मेरी राय है कि ASMR के मूल सिद्धांतों में से एक, महत्वहीनता या परिणाम की कमी पर केंद्रित है। इसके लिए वीआर बढ़िया है।
क्या आप भविष्य में आगे वीआर संगीत के साथ प्रयोग करने की योजना बना रहे हैं? प्रयोगात्मक रूप से आप अपने संगीत में और क्या शामिल करना चाहते हैं?
मैं प्रत्येक प्रोजेक्ट को व्यक्तिगत रूप से देखता हूं, इसलिए यह कहना मुश्किल है कि भविष्य में क्या होने वाला है। वीआर के लिए, चुनौती हमेशा रहेगी: संगीत को दुनिया में खींचने का सबसे दिलचस्प तरीका क्या होगा? एक ध्वनि परिप्रेक्ष्य से, मैं वास्तव में ज्यामिति-आधारित रोड़ा और प्रतिबिंब में दिलचस्पी रखता हूं जिसे वीआर ऑडियो कंपनी दो बड़े पार्कों द्वारा विकसित किया जा रहा है। मैं अंत में एक बेहद कुशल कर्मचारी एम हेल्बरस्टैड के लिए उत्साहित हूं, जिसने शायद कुछ महीनों में कुछ नर्वस ब्रेकडाउन को रोका है जो वह मेरे साथ काम कर रहा है। समग्र रचना के लिए, मैं वास्तव में वास्तव में चिल साउंडट्रैक पर काम करना चाहता हूं। मैं पिछले तीन वर्षों से वास्तव में उच्च ऊर्जा साउंडट्रैक के एक समूह पर काम कर रहा हूं और मैं थोड़ा रॉक-आउट होना शुरू कर रहा हूं; Parkitect इसके लिए बहुत अच्छा है।
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