डिजिटल फिजिकल बनाने पर लिमिटेड रन के साथ साक्षात्कार

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A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013

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Anonim

जब लिमिटेड रन गेम्स के जोश फेयरहर्स्ट ने अपना वीटा शीर्षक जारी करने का निर्णय लिया ब्रीच एंड क्लियर कारतूस पर पिछले अक्टूबर, यह कुछ वह बनाए जाने की रक्षा करने की इच्छा से आया था। वह यह उम्मीद नहीं करता था कि शारीरिक रूप से रिलीज के नए समर्थन की संभावना पर सोनी के उपेक्षित हाथ के प्रशंसक स्पष्ट रूप से पागल थे।

फेयरहर्स्ट और सह-संस्थापक डगलस बोगार्ट के लिए, बिक्री एक जुआ थी। लिमिटेड रन, जो डिजिटल गेम्स के एक-बार-केवल छोटे बैच प्रिंट की पेशकश करके इसका नाम लेता है, को अभी तक खुद को एक स्थापित भौतिक गेम प्रकाशक के रूप में साबित करना था। तथा ब्रीच एंड क्लियर, जिसे फेयरहर्स्ट ने निर्देशित किया, 2013 में अपनी प्रारंभिक रिलीज में एक बड़ी महत्वपूर्ण सफलता नहीं थी।

एक बॉक्सिंग उत्पाद की विरासत की स्थिति के साथ एक डिजिटल-केवल गेम प्रदान करने के अलावा, न तो फेयरहर्स्ट और न ही बोगार्ट को कोई विचार था कि क्या कोई दिलचस्पी होगी। कब ब्रीच एंड क्लियर बिक्री के लिए ऊपर गया, लिमिटेड रन दो घंटे के भीतर बिक गया।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "हमने पानी का परीक्षण करने के लिए एक कम प्रिंट रन किया और देखें कि यह खेल कैसा होगा," रेट्रो सिटी हिसात्मक आचरण उस वर्ष के डेवलपर ने भौतिक PS4 रिलीज़ जारी किया।

"यह हमारे लिए अविश्वसनीय रूप से चौंकाने वाला था," वे कहते हैं। "हमें लगा कि इसे बेचने में कई हफ्ते लगेंगे, और यह कुछ ही समय में बिक गया।"

ऐसा लगता था कि लिमिटेड रन एक अवधारणा के रूप में काम कर सकता है - खिलाड़ी डिजिटल शीर्षक के सीमित संस्करण भौतिक रिलीज के लिए भुगतान करना चाहते थे। और वह एक वीटा खेल पसंद है ब्रीच एंड क्लियर, जो फेयरहर्स्ट के नॉर्थ कैरोलिना स्थित माइटी रैबिट स्टूडियो ने कुछ महीने पहले ही PSN को पोर्ट कर दिया था, इसलिए ऐसा होना और भी बड़ा खुलासा हो सकता है।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "उस समय हर कोई कह रहा था, dead ओह, वीटा का मृतक, कोई भी वीटा गेम नहीं चाहता है।" रिटेल स्टोर अपने स्टॉक से वीटा गेम को खत्म कर रहे थे। "हमने वास्तव में नहीं सोचा था कि हम सफलता के उस स्तर पर जा रहे थे - दो घंटे के भीतर उन उम्मीदों को तोड़ दिया गया।"

जबकि लिमिटेड रन वर्तमान में PS4 और वीटा गेम दोनों के भौतिक संस्करणों को काफी समान माप में प्रकाशित करता है (कुछ, जैसे Oddworld: नया’n 'टेस्टी तथा Octodad, दोनों प्लेटफ़ॉर्म पर बेचे गए) यह बाद का है जो अक्सर मांग में अधिक होता है।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "यह कई बार हमारे वीटा गेम है जो सुपर फास्ट बेच रहे हैं"। “वीटा के प्रशंसक वास्तव में अधिक गेम और अधिक शारीरिक रिलीज के भूखे हैं, और वास्तव में कोई भी उनकी सेवा नहीं कर रहा है। इसलिए हम उस पर टैप करने में सक्षम हैं।"

कंपनी के बिक्री आंकड़ों के अनुसार, पीएस 4 और वीटा के बीच अंतरराष्ट्रीय कीमत में बड़ा अंतर है।

बोगार्ट कहते हैं, "दक्षिण अमेरिका में बहुत सारे देश, उदाहरण के लिए, वीटा-प्रवण हैं।" “पीएस 4 की लागत बनाम वीटा की लागत कितनी है, यह काफी हद तक है, जो लोग मुझे बता रहे हैं। इसलिए वे अधिक वीटा गेम खरीदेंगे। ”

फेयरहर्स्ट सहमत हैं।

वे कहते हैं, "हम वास्तव में वीटा प्रशंसकों के साथ जुड़ने में कामयाब रहे हैं, मुझे नहीं लगता कि किसी अन्य प्रकाशक के पास है।" (लिमिटेड रन की अप-एंड-कॉमर स्थिति को देखते हुए, अन्य खेल कंपनियां मॉडल पर ध्यान देने के लिए अच्छा कर सकती हैं।)

"लिमिटेड रन" जैसे नाम के साथ, कंपनी के दर्शन के संरक्षण को भ्रमित करने में आसान हो सकता है, क्योंकि यह कुछ अधिक व्यावसायिक है। पिछले सप्ताह की रिलीज़ तक छाया कॉम्प्लेक्स ने फिर से बनाया PS4 पर, प्रकाशित प्रत्येक शीर्षक प्रत्येक कंसोल के लिए 2,000 और 3,000 प्रतियों के बीच मँडराया गया है, लेकिन जानबूझकर कम-बैलेइंग इन्वेंट्री में मांग को बढ़ाने या कम करने के इरादे से नहीं बनाया गया है। (छाया परिसर बेची जाने से पहले सिर्फ 7,000 प्रतियां उपलब्ध थीं।)

इसके बजाय, फेयरहर्स्ट का कहना है कि यह वास्तव में केवल रसद की बात है - क्योंकि लिमिटेड रन का ज्यादातर छोटे खिताब प्रकाशित करने के लिए एक ट्रैक रिकॉर्ड रहा है, एक बैकस्ट को बनाए रखना कंपनी के लिए विनाशकारी साबित हो सकता है, जो आमतौर पर डेवलपर्स के लिए सोनी के साथ निर्माण लागत का सामना करने के लिए होता है ताकि बचने के लिए। ग्राहकों को प्री-ऑर्डर करना।

“अगर हमें चीजों को फिर से बनाने के लिए सोनी के पास वापस जाना पड़ा, तो आखिरकार हमें एक ऐसे मुकाम पर पहुंचना होगा, जहां हमारे पास इतना स्टॉक होगा - कि लोग अब खरीद नहीं रहे हैं - कि हम खुद को अनसोल्ड इन्वेंट्री में डुबो दें। THQ ने uDraws के साथ किया, ”वह कहते हैं।

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि एक रन को खत्म करने और अगले गेम पर जाने का मतलब है कि प्रकाशक को वहां से अधिक खिताब मिल सकते हैं, और संभवतः किसी भी एक गेम को किसी भी तरह से रिप्रजेंट करने के लिए पर्याप्त लोग नहीं हैं। फेयरहर्स्ट उपयोग करता है ब्रीच एंड क्लियर उदाहरण के तौर पे।

उन्होंने कहा, "ऐसा नहीं है कि बहुत से लोग जो यह नहीं कहेंगे, actually अरे मैं वास्तव में यह चीज चाहता हूं," वे कहते हैं। "यह इन छोटे खिताबों में से कुछ को संरक्षित करने की अनुमति देने के लिए यह अजीब आवश्यक बुराई है।"

आजीवन गेम कलेक्टर, फेयरहर्स्ट और बोगार्ट भी सभी-डिजिटल भविष्य के विचार की तरह नहीं हैं, जहां कंपनियां जब चाहे ऑनलाइन गेमप्ले से गेम खींच सकती हैं, या जो भी कारण हो। हालिया स्मृति में इसका सबसे उल्लेखनीय उदाहरण है कोनमी को बदनाम करना पी.टी. PSN से Hideo Kojima पर प्लग को अचानक खींचने के बाद मूक पहाड़ियाँ 2014 में रिबूट, लेकिन वहाँ दूसरों के बहुत सारे हैं।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "जब" खेल हटा दिए जाते हैं, तो वे हमेशा के लिए चले गए, वे ईथर से गायब हो गए। "उन्हें प्राप्त करने का एकमात्र तरीका यह है कि यदि आपने पहले उन्हें खरीदा था तो आप उन्हें कुछ समय के लिए फिर से डाउनलोड कर सकते हैं - कुछ मामलों में यह हमेशा के लिए, लेकिन कुछ मामलों में यह नहीं है।"

वह हवाला देता है स्कॉट पिलग्रिम वर्सेस द वर्ल्ड, आफ्टरबर्नर क्लाइमैक्स, और एक उत्सुक PS4 खेल कुछ को याद करने की संभावना है स्पीकईज़ी.

“ स्पीकईज़ी एक ऐसा खेल है जिसके बारे में कोई नहीं जानता था। फेयरहर्स्ट कहते हैं, "यह वास्तव में बुरी समीक्षा मिली, और यह इतनी तेज़ी से गायब हो गई कि किसी को पता भी नहीं चला।

स्पीकईज़ी एक महीने के संक्षिप्त अस्तित्व में एक महीने शामिल था जहां डेवलपर्स के मुकदमे से दुखी होने से पहले यह PS4 डाउनलोड के रूप में उपलब्ध था और खेल को खींच लिया गया था।

"यह हमेशा के लिए चला गया है," फेयरहर्स्ट कहते हैं। "आप इसे फिर से डाउनलोड नहीं कर सकते। इसका एकमात्र तरीका 300 PS4 कंसोल पर मौजूद है जो वास्तव में इसे खरीदा था। और खेल में खराब समीक्षा स्कोर हो सकते हैं, लेकिन यह अब हमेशा के लिए खो गया है।"

बोगार्ट कहते हैं, "किसी को भी कभी पता नहीं चलेगा कि यह कितना बुरा था।"

खेल संरक्षण और इतिहास, तब, लिमिटेड रन के प्रमुख सिद्धांतों में से एक है; फेयरहर्स्ट का कहना है कि उन्होंने अपने सभी पुराने खेलों को वर्षों से संभाल कर रखा है।

“फिर भी मुझे मेरी कॉपी मिल गई है बत्तख की कहानियां जब मैं अपने NES में तीन साल का था, तब मैं खेलता था। ” “मेरे खेल एक कंसोल पर वास्तविक भौतिक उत्पादों के रूप में मौजूद हैं, मैं एक बच्चे की तरह एक सपने की तरह है। मैं मेकअप गेम्स के लिए नकली कवर तैयार करता था - यह एक खास बात है। ”

सीमित रन के दृष्टिकोण का दूसरा पहलू केवल अन्य डेवलपर्स की मदद करना चाहता है, विशेष रूप से ऐसे खेल के मामले में, जिनमें किसी ने केवल उपेक्षा करने के लिए अपना दिल डाला।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "कभी-कभी यह गेम बनाने वाले दो भाइयों और डिजिटली रिलीज़ होने पर उन्होंने मुश्किल से कोई पैसा कमाया।" "या एक आदमी और उसकी पत्नी जिसका खेल अच्छा नहीं हुआ। और वे बहुत अच्छे खेल हैं, वे सिर्फ ऐसे खेल हैं जो किसी ने नहीं खोजे जो फेरबदल में खो गए।"

इस तरह की स्थितियों के साथ, लिमिटेड रन विशिष्ट प्रकाशन से परे जाना शुरू कर देता है।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "इस तरह की कहानियां हमारे लिए बोलती हैं क्योंकि हम डेवलपर के रूप में हैं।" "हमने अपना खेल समाप्त कर दिया है और इसे पूरी तरह से नजरअंदाज कर दिया है।"

जब हस्ताक्षर करने के लिए संभावित खेलों को चुनने की बात आती है, तो यह केवल बाहर तक पहुँचने की बात है। हालाँकि कई डेवलपर्स ने संपर्क में हो गए हैं क्योंकि लिमिटेड रन ने कर्षण प्राप्त कर लिया है, फेयरहर्स्ट और बोगार्ट भी उन खेलों के लिए जिम्मेदार कंपनियों के बाद जाते हैं, जिन्हें वे प्यार करते हैं, साथ ही - विशेष रूप से कम प्रशंसा वाले। यह आमतौर पर एक त्वरित समझौते के लिए बनाता है।

"आमतौर पर जब मैं डेवलपर्स से संपर्क करता हूं मैं सिर्फ उस खेल के लिए अपने प्यार के बारे में बात करता हूं। मैं चाहता हूं कि उन्हें पता चले कि मैं केवल पैसे के लिए ऐसा करने की कोशिश नहीं कर रहा हूं, या जो उन्होंने अपना समय बनाने में खर्च किया है, उस पर कैपिटलाइज करते हैं। "मैं उन्हें जानना चाहता हूं कि मैं वास्तव में उनके द्वारा किए गए खेल से प्यार करता हूं - मैं आपसे संपर्क नहीं कर रहा हूं क्योंकि मैं आपके काम से पैसे कमाना चाहता हूं।"

वास्तव में, इस वर्ष के E3 में, सोनी ने लिमिटेड रन को बताया कि उनके द्वारा प्रकाशित कुछ डेवलपर्स ने भौतिक रिलीज के साथ काफी अधिक पैसा कमाया था, जो कि उन्होंने डिजिटल रूप से जारी किया था।

फेयरहर्स्ट कहते हैं, "मैं यह सुनना पसंद करता हूं क्योंकि इसका मतलब है कि हमने उनकी मदद की।" "हमने उन्हें अपने खेल की लाभप्रदता को मोड़ने में मदद की।"

कुछ मामलों में, वीटा रिलीज़ ने डिजाइनरों के लिए संपूर्ण विकास लागत को बनाया है।

"यह पूरी तरह से उस बंदरगाह के विकास को सही ठहराता है, और फिर कुछ," फेयरहर्स्ट कहते हैं। "एक दम बढ़िया।"

कंपनी को धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाते हुए, यह खिलाड़ियों के लिए भी एक जीत है।

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