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वर्चुअल रियलिटी में समस्या है।प्रौद्योगिकी का पूरा विचार यह है कि यह आपके मस्तिष्क को वास्तव में महसूस कर रही है जैसे आप वास्तव में एक ऐसी जगह पर हैं, जो आप नहीं हैं। हालांकि, जितना अधिक आपका मस्तिष्क इस चाल को स्वीकार करता है, उतना ही आपका शरीर इसे अस्वीकार करता है, कभी-कभी शाब्दिक रूप से, आपके सभी नए गेमिंग उपकरणों पर उल्टी करने का कारण बनता है। छी।
सौभाग्य से, कोलंबिया विश्वविद्यालय में इंजीनियरों के एक समूह ने पाया है, अगर कोई इलाज नहीं है, तो इस बीमारी का इलाज करने के लिए एक एनाल्जेसिक है। उनका विचार वीआर उपयोगकर्ता को देखने के क्षेत्र को सूक्ष्मता से सीमित करना है। यह आपके सामने सड़क पर ध्यान केंद्रित करने की कोशिश करने और पेड़ों और कार को बाहर निकालने की कोशिश करने के बराबर आभासी है, सिवाय इसके कि यह प्रौद्योगिकी के भीतर स्वचालित रूप से होता है। देखने के क्षेत्र को ट्यून करके, उपयोगकर्ता को आभासी दुनिया में डूबने का अनुभव करने और उन्हें अपने जूते पर चोट करने की अनुमति देने के बीच एक सावधान संतुलन मारा जाता है। टीम के शोध को हाल ही में 2016 के IEEE संगोष्ठी में 3D उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस पर प्रस्तुत किया गया था।
वीआर और मतली के साथ आवश्यक समस्या यह है कि हमारा शरीर अपने संवेदी इनपुट को आंतरिक रूप से एकजुट होना पसंद करता है। यदि आपकी आंखें आपके शरीर को अंतरिक्ष के माध्यम से आगे बढ़ते हुए देखती हैं, लेकिन आपका शरीर इस गति से मेल खाता कोई त्वरण महसूस नहीं करता है, तो आपका मस्तिष्क दोनों के बीच अंतर की गणना नहीं कर सकता है, और आप तेजी से अस्वस्थ महसूस करना शुरू करते हैं।
वैज्ञानिकों ने अभी तक यह नहीं दिखाया है कि ऐसा क्यों होता है, हालांकि एक ठोस सिद्धांत यह है कि आपका मस्तिष्क संवेदी बेमेल को मतिभ्रम के रूप में व्याख्या करता है। मनुष्यों के विकास के इतिहास पर, इस भावना को एक कार में ड्राइविंग करके या एक ओकुलस रिफ्ट हेडसेट पर लगाने की तुलना में एक जहरीले पौधे को उकसाने के कारण बहुत अधिक होने की संभावना थी। तो, जो लोग उल्टी द्वारा मतिभ्रम का जवाब देते थे, वे विषाक्तता से बचने और अपने स्वयं के बच्चे बनाने के लिए जीवित रहने की अधिक संभावना रखते थे।
इस प्रतिक्रिया ने इतिहास पर अनगिनत मानव जीवन को बचाया हो सकता है, लेकिन यह वीआर के लिए एक मुद्दा है, खासकर गेमिंग उद्योग, फेसबुक और यहां तक कि पत्रकार भी शर्त लगा रहे हैं कि इमर्सिव टेक मीडिया की खपत का भविष्य है।
कोलंबिया टीम ने वीआर अनुभव की शारीरिक परेशानी के लिए एक संभावित बाम के रूप में एक प्रतिबंधित क्षेत्र की पहचान की। दुर्भाग्य से, जितना अधिक आप दृश्य के क्षेत्र को प्रतिबंधित करते हैं, उतना ही उपयोगकर्ता अपनी "उपस्थिति की भावना" खो देता है - यह प्रभावी रूप से उन्हें immersive वास्तविकता से बाहर ले जाता है। और यह अच्छा नहीं है, क्योंकि उपस्थिति की भावना आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियों का संपूर्ण विक्रय बिंदु है।
उन्होंने इस समस्या से निपटने के क्षेत्र को यथासंभव सूक्ष्म बना दिया। वे धुँधले किनारों के साथ एक गोलाकार फ्रेम के भीतर देखने के क्षेत्र को संलग्न करते हैं जो उपयोगकर्ता के आभासी दुनिया को नेविगेट करने के रूप में गतिशील रूप से विस्तार या अनुबंध कर सकता है। यदि उपयोगकर्ता अभी भी खड़ा है, तो देखने का क्षेत्र व्यापक होगा। यहां तक कि अगर व्यक्ति एक आभासी स्थान के आसपास देख रहा है, तो इस परिस्थिति में गति बीमारी की संभावना कम है, क्योंकि उपयोगकर्ता के सिर के आंदोलनों को वीआर डिवाइस के माध्यम से जो वे देख रहे हैं, उससे निकटता से मेल खाना चाहिए।
हालांकि, अगर वे एक नियंत्रक का उपयोग करके आभासी दुनिया के माध्यम से नेविगेट करना शुरू करते हैं, जबकि उनका IRL शरीर एक ही स्थान पर रहता है, तो वीआर बीमारी की संभावना बढ़ जाती है। इस गति के जवाब में, देखने का क्षेत्र धीरे-धीरे सिकुड़ जाएगा। उपयोगकर्ता जितनी तेज़ी से आभासी दुनिया से गुज़रता है, उसका दृश्य क्षेत्र उतना ही छोटा होता जाता है। जैसे-जैसे वे धीमा होते हैं और एक पड़ाव पर आते हैं, देखने का क्षेत्र वापस खुल जाता है।
शोधकर्ताओं ने दो दिनों में 30 उपयोगकर्ताओं पर अपनी तकनीक का परीक्षण किया। उन्होंने पाया कि लोग बेहतर महसूस करते थे, और आभासी दुनिया में लंबे समय तक रहे, जब उनके उपकरण एक गतिशील सीमित क्षेत्र से सुसज्जित थे। इसके अलावा, आधे से अधिक प्रतिभागियों ने महसूस नहीं किया कि उनके देखने का क्षेत्र विवश था। उन लोगों में से, उन्होंने सर्वसम्मति से सहमति व्यक्त की कि वे भविष्य के वीआर अनुभवों में अपने दृष्टिकोण को सीमित रखना पसंद करेंगे।
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