एक आसान 'फाइनल फ़ैंटेसी XII' मिसिंग द पॉइंट है

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Anonim

सिद्धांत रूप में, स्क्वायर एनिक्स के आगामी में बहुत अधिक संभावनाएं हैं अंतिम काल्पनिक बारहवीं remaster, राशि चक्र आयु । फिर भी जब इसे अगले साल PlayStation 4 पर रिलीज़ किया गया, तो हो सकता है कि यह दस साल पहले जैसा खेल न हो। कथित तौर पर, स्क्वायर एनिक्स गेम के प्रमुख पहलुओं के पुनर्संतुलन में बड़ी पीड़ा ले रहा है, कुछ लड़ाइयों की कठिनाई से लेकर विभिन्न आँकड़ों तक। से बात कर रहे हैं बहुभुज हाल ही में एक साक्षात्कार में, निर्माता हिरोकी काटो ने कहा कि लक्ष्य कुछ हद तक फिर से संरेखित करना था बारहवीं श्रृंखला के बाकी हिस्सों के साथ।

उन्होंने कहा, '' हमने खेल संतुलन को ओवरहाल किया ताकि खिलाड़ियों के लिए क्लासिक की भावना के करीब जाना आसान हो अंतिम ख्वाब शीर्षक, ”उन्होंने कहा।

इस तरह की खबरों के साथ प्रस्तुत करते समय सबसे बुरा मानना ​​आसान है, काटो के शब्द इस मामले में कुछ वास्तविक चिंता का कारण हो सकते हैं। FFXII PS2 पर अद्वितीय स्वाद लगभग पूरी तरह से खेल के मूल निदेशक यासुमी मात्सुनो से आया, जिन्होंने पहले खुद के साथ एक नाम बनाया था ओग्रे लड़ाई, अंतिम काल्पनिक रणनीति, तथा वैग्रांत कहानी - सभी खेल जो सफल होने के लिए एक जानबूझकर, सामरिक दृष्टिकोण की मांग करते थे। हालांकि वह छोड़ देता FFXII जारी होने से पहले की विकास टीम, मात्सुनो की डिज़ाइन फ़िंगरप्रिंट सभी समाप्त खेल में बनी हुई है।

और शायद इसीलिए, इसके प्रति लगाव के बावजूद अंतिम ख्वाब नाम, FFXII एक उचित हिला नहीं मिला। राजनीतिक जटिलता के लिए मात्सुनो का स्वाद सरल, अधिक परंपरागत नायक की पुरानी यात्रा, जैसे अधिक लोकप्रिय प्रविष्टियों के प्रशंसकों को छोड़कर FFVII या FFX थोडा ठण्ड लग रहा है। युद्ध प्रणाली तुरंत ही विभाजनकारी थी - मेले वास्तविक समय में हुए, जिसमें एक बेतरतीब एनकाउंटर स्क्रीन के बजाय खुली दुनिया में होने वाले विवाद थे। पहले से कहीं ज्यादा, रणनीति खेल का एक महत्वपूर्ण पहलू था।

खिलाड़ियों के पास खेल के लाइसेंस बोर्ड और जुआ प्रणालियों के माध्यम से मध्य-लड़ाई को अनुकूलित करने और स्विच करने के लिए लगभग असीम विकल्प थे, जो आदेशों, क्षमताओं, और आँकड़ों की एक चौंका देने वाली विविधता की पेशकश करते थे, जो बाद में उन मापदंडों के रूप में लड़ाई में उपयोग के लिए दर्जी हो सकते थे जो शर्तों के आधार पर बदल जाएंगे। । जबकि खिलाड़ी किसी अन्य में मुकाबले के माध्यम से अपने तरीके से स्पैम करने में सक्षम हो सकते हैं अंतिम ख्वाब, FFXII हमेशा अपने पैरों पर खिलाड़ियों को रखा, लगातार सोच रहा था।

खेल की कठिनाई - और यह कई बार बहुत चुनौतीपूर्ण होती है - इसके सिस्टम के कठोर सबक सीखने से। इस खिलाड़ी पर ध्यान देने और जुआ संयोजन (खेल में एक साथ काम करने के तरीके के मैकेनिक) जो भी शत्रुतापूर्ण स्थिति उस खिलाड़ी के लिए सबसे उपयुक्त थी, के लिए उपयुक्त है। अंधेरे आत्माओं दुनिया, खुशी के साथ महसूस किया FFXII सबसे कठिन जीत वाली जीत एक परिचित संदर्भ बिंदु होनी चाहिए। और उन खिलाड़ियों के लिए जो इस कट्टरपंथी शेक अप के साथ गहरे दृष्टिकोण के साथ बोर्ड पर उतरे, उन्हें यह महसूस हुआ कि किस चीज का एक मजबूत पुनर्निवेश है अंतिम ख्वाब हो सकता है।

काटो के शब्द संशोधनवादी इतिहास के करीब लगते हैं। कुछ अपवादों के साथ, अंतिम ख्वाब बहुत कम चुनौती पेश की है। और ऐसा बहुत कम मौकों पर होता है, ऐसा इसलिए था क्योंकि पात्र पर्याप्त रूप से समतल नहीं थे। अधिक अनुभव हासिल करने के लिए एनकाउंटर के बाद एनकाउंटर के माध्यम से स्थिति को लगभग हमेशा दिमाग से पीसकर ठीक किया जा सकता है।

जो कोई भी मूल प्लेस्टेशन प्रविष्टियों को याद करता है वह निस्संदेह एक बिंदु या किसी अन्य पर ठीक उसी तरह से संबंधित कर सकता है; अगर यह आसान का साइड इफेक्ट है अंतिम काल्पनिक बारहवीं डेवलपर्स नपुंसक हो सकते हैं, या कम से कम भारी रूप से संपादित कर सकते हैं, मात्सुनो के इरादे, यह देखते हुए कि खेल उन्हें कैसा लगता है जैसा वे फिट देखते हैं।

यह सबसे खराब स्थिति है। हालांकि यह देखा जाना बाकी है कि खेल के लिए संतुलन बनाने का काम कितना व्यापक है, इस तथ्य को डेवलपर्स ने वापस लाया है FFXII ओवररुल में मदद करने के लिए निर्देशक हिरोयुकी इटो या तो एक वरदान हो सकता है या एक बाधा। एक ओर, इटो ने देखा FFXII के माध्यम से पूरा करने के लिए, और के लिए सिद्धांत योजनाकार के रूप में काम किया युक्ति 'युद्ध प्रणाली।

इसके विपरीत, वह अन्य नंबरों की अंतिम फंतासियों में से अधिकांश में मुकाबला डिजाइन के लिए जिम्मेदार है, और पर्यवेक्षण कर रहा है राशि चक्र आयु किसी ऐसे प्रशंसक से प्रतिक्रिया के आधार पर, जिसने पहली बार श्रृंखला में मात्सुनो की बेतहाशा अलग व्याख्या को स्वीकार करने में धैर्य या रुचि नहीं ली होगी।

और यह सिर्फ यह विचार नहीं है कि FFXII इसके लिए कठोर होना चाहिए। एक स्वस्थ (यदि निष्पक्ष) संघर्ष के बिना, किसी को भी लाभ लेने की आवश्यकता है - अकेले की सराहना करें - के कुशल जटिलताओं FFXII s डिजाइन समाप्त हो सकता है। मात्सुनो के किसी भी खेल के साथ, यह मानते हुए कि बहुत अधिक इसे तोड़ दिया जाएगा।

अभी के लिए, यह बताना बहुत जल्दी है कि कितना करीब है राशि चक्र आयु श्रृंखला के बाकी हिस्सों को महसूस कर सकते हैं। यदि डेवलपर्स स्मार्ट हैं, तो वे जो भी समायोजन करते हैं, वे सूक्ष्म होंगे। (काटो ने उल्लेख किया है कि रेमस्टर के पास एक कठिन अनलॉक करने योग्य गेम मोड होगा, लेकिन चाहे वह मुख्य खेल का उल्लेख कर रहा हो, या अगर यह सिर्फ दुःख के लिए कठिनाई पर ढेर होगा, तो यह स्पष्ट नहीं है)। अंतिम ख्वाब सबसे दिलचस्प प्रविष्टियों में समझौता हो सकता है।

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