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ओकुलस रिफ्ट पर उपलब्ध कई खेलों में से एक है Farlands, एक अन्वेषण शीर्षक जो एक शांत विदेशी ग्रह के माध्यम से रखी गई सफारी की तरह खेलता है। अन्य प्रकार के चिड़ियाघर को अनुभवी संगीतकार जेसन ग्रेव्स के सुखद, ईथर स्कोर द्वारा समर्थित किया गया है। ग्रेव्स ने पहले की तरह उद्योग हिट के लिए संगीत तैयार किया है डेड स्पेस श्रृंखला, टॉम्ब रेडर, तथा दूर का रोना, लेकिन आभासी वास्तविकता के लिए एक स्कोर तैयार करने के लिए एक्शन गेमिंग की तीव्र दुनिया से एक ब्रेक लिया।
हमें गेम, उसकी प्रक्रिया, और यह संगीत की रचना करने के लिए जो वास्तव में इंटरैक्टिव है, के बारे में ग्रेव्स से बात करने का अवसर मिला।
एक अधिक परिचित कंसोल अनुभव के विपरीत वीआर के लिए रचना करना कैसा था?
एक तकनीकी दृष्टिकोण से, वीआर गेम बनाते समय बहुत विचार करना पड़ता है, क्योंकि न सिर्फ एक 3 डी दृश्य दुनिया है - आपको 3 डी ऑडियो की दुनिया भी मिल गई है। सिर्फ इसलिए कि आप बहुत सारी चीजें कर सकते हैं, हालांकि, आपको इसका मतलब नहीं होना चाहिए।
संयम एक अच्छा शब्द है उपयोग करने के लिए। ध्वनि प्रभाव से अधिक संगीत के साथ, बहुत बार, कम अधिक होता है।
स्कोर के अलावा, क्या आपको cues करने के लिए ड्राफ्ट किया गया है, साथ ही साथ?
खेल पर निर्भर करता है; मैं वास्तव में इस तरह से सामान करना पसंद करता हूं क्योंकि आपको स्कोर से विसर्जन का यह वास्तविक अर्थ मिलता है। यह सब कुछ वैसा ही बनाता है जैसे यह एक ही दुनिया से आता है।
मैं डेवलपर्स को बहुत सारे विकल्प और परतें देता हूं, इसलिए अंतिम उत्पाद पर उनका अधिक नियंत्रण है। इसलिए, हमने बहुत सारे "विजय" और "दिन के अंत" और उन प्रकार के ध्वनि संकेतों के लिए किया Farlands यह उन ध्वनियों से बना था, जिनका उपयोग मैंने स्कोर में ही किया था।
क्या आप अपने संगीत के बारे में सोचते हैं कि आप इसे कब बना रहे हैं?
जब मैं छोटे टुकड़ों के साथ काम कर रहा होता हूं, तो मैं उन्हें लिखने की कोशिश करता हूं ताकि उन्हें आपस में जोड़ा जा सके और उन्हें यादृच्छिक रूप दिया जा सके। मुझे जो सबसे बड़ी खुशी मिलती है वह है कुछ चीजें करना और उन्हें डेवलपर को भेजना और फिर उन्हें खेल में सुनना और आश्चर्यचकित होना।
यह क्या होने वाला है यह इंटरएक्टिव है। खिलाड़ी स्कोर का निर्धारण कर रहा है। गेमप्ले और संगीत के बीच एक सहजीवन है कि मैं कभी भी पूरा नहीं कर सका अगर मैं बस बैठ गया और संगीत का एक स्थिर टुकड़ा लिख दिया।
आपको कितनी रचनात्मक आज़ादी मिली Farlands परियोजना?
खुद के साथ लटकने के लिए पर्याप्त।
लेकिन, यह ईमानदारी से पिछले छह साल से ऐसा ही है। मुझे परियोजनाओं के भीतर बहुत सारी रचनात्मक स्वतंत्रता दी गई है, लेकिन समझ यह है कि मैं खेल द्वारा स्थापित सैंडबॉक्स के भीतर रचनात्मक नहीं हूं। Farlands कोई अपवाद नहीं था। जब मैंने ओकुलस का दौरा किया, तो रचनात्मक निर्देशक और कुछ अन्य लोगों के साथ सतह-स्तरीय चर्चा हुई और किसी ने विशिष्ट उपकरणों या शैलियों के बारे में बात नहीं की।
हर कोई बात करता है कि वे कौन सी भावनाएं पैदा करना चाहते थे, जो वास्तव में वैसे भी हैं जैसे संगीत नीचे आता है। फिर, उन्होंने मुझे यह पता लगाने के लिए छोड़ दिया कि यह कैसे लगेगा।
जब आपने काम किया विकसित करना, उत्पादकों ने एक गैर-आर्केस्ट्रा स्कोर, और जब आप काम करते हैं, अनिवार्य किया दूर का रोना, आपने स्कोर बनाने के लिए लकड़ी और ईंट पर भिन्नताएं एकत्रित कीं। वह प्रेरणा कहां से आती है?
यह वास्तव में गेम डेवलपर्स से बहुत कुछ कह रहा था, "अरे, आप क्या कर सकते हैं जो अलग होगा? हम कुछ प्रतिष्ठित और अद्वितीय चाहते हैं जहां हम संगीत के पांच सेकंड सुन सकते हैं और यह जान सकते हैं कि यह हमारा स्कोर है। "मेरा मतलब है कि ऐसा करना आसान है, लेकिन जब आप मूल ध्वनियों का उपयोग करना शुरू करते हैं, और आप अपने आप को" पारंपरिक "तक सीमित नहीं रखते हैं। उपकरण, फिर आपको कुछ यादगार बनाने के लिए अधिक अवसर मिले हैं।
जब मुझे महसूस हुआ कि गेम डेवलपर्स मुझे मज़े करने देंगे और कुछ ऐसी प्रायोगिक चीज़ें करेंगे, जो मुझे यकीन नहीं होगा तो भी यह काम करेगा, तो इसने स्नोबॉल प्रभाव बनाया जो परियोजना से परियोजना के लिए विकसित हुआ।
क्या आपको लगता है कि आपके लयबद्ध झुकाव ने आपको प्रतियोगिता से अलग करने में मदद की है?
मैं ऐंसी ही उम्मींद रखता हूँ। स्कूल में, मुझे ऐसा लग रहा था कि मैं एक नुकसान में हूं। मुझे चिंता थी कि मुझे नहीं पता कि रिक्त स्थान को कैसे भरा जाए, मैं चाहता था कि मैं ड्रम से अधिक पियानो का अध्ययन करूं। इसके बाद, मैंने पहला स्कोर किया डेड स्पेस खेल, मुझे पता चला कि मैं लय के साथ बहुत सहज था। और, मेरे लिए, वह संगीत का दिल और आत्मा है। वहां से आप पिच और सामंजस्य बनाते हैं, लेकिन लय का आधार है।
एक बार जब मैंने एक ड्रमर के रूप में अवतार लिया और वास्तव में एक ताकत के रूप में झुक रहा था, तो वास्तव में मैंने जो संगीत लिखा, उसे आकार दिया। बेशक, अपने दम पर, मैं अभी भी आर्केस्ट्रा और रचना के बारे में सीख रहा हूं, लेकिन यह वही है जो इस काम को इतना मजेदार बनाता है। हर दिन, मुझे स्टूडियो में आने और कुछ नया सीखने को मिलता है।
कंपोजिंग के दौरान आपने जो सीखा, उसे आप क्या कहेंगे Farlands ?
Farlands इतना आराम और ध्यान था। मैंने ध्वनि में भौतिक दूरी और स्थान दोनों के संदर्भ में अंतरिक्ष का उपयोग करना सीखा। मैं हर समय संगीत बजाना नहीं चाहता था, तब भी जब गीत चल रहा था। उम्मीद है, अंतिम उत्पाद के लिए एक ईबे और प्रवाह है।
आपने जिस खेल में काम किया है, उसमें से कौन सा स्कोर आपका पसंदीदा है?
खैर, यह कठिन है, क्योंकि मैंने जिन अंकों पर काम किया है, वे सभी मेरे हाथों से अलग थे और मेरे बिना पूरे हुए। मेरे पास ऐसा कोई रास्ता नहीं होगा, क्योंकि अन्यथा मैं कभी कुछ खत्म नहीं करता, लेकिन अगर मुझे कुछ चुनना था, तो तीन गेम थे जो पहले के लिए इस तरह के टाई थे। पहला था मृत स्थान २, क्योंकि हमें यह भी पक्का नहीं है कि हमें यह करने का अवसर मिले।
दूसरा शायद होगा क्रम: 1886 । सोनी ने शाब्दिक रूप से मुझे कुछ भी करने दिया, इसलिए मेरे पास बिना किसी वायलिन और न पीतल, न ऊंची लकड़ियों के साथ यह पागल ऑर्केस्ट्रा था। यह सिर्फ सभी पुरुष गायकों, कम तारों और कम लकड़ियों से बना हुआ था, जिसने इसे थोड़ा सा स्कोर दिया।
मेरे पास भी वास्तव में अच्छी यादें हैं दूर का रोना क्योंकि यह सब लाइव था, लेकिन यह सब मेरे घर पर मेरे छोटे से स्टूडियो में पूरी तरह से किया गया था। मैंने संगीत सीखने और नई, बड़ी आवाज़ बनाने के तरीके के बारे में बहुत कुछ सीखा।
यह साक्षात्कार संक्षिप्तता और स्पष्टता के लिए संपादित किया गया था।
अपडेट (8/25/16): एक पीआर प्रतिनिधि जेसन ग्रेव्स के अंतिम पैराग्राफ के अंतिम उत्तर के बारे में "स्पष्ट विवरण" प्रदान करने के लिए पहुंच गया। यहाँ यह पूर्ण में है:
खैर, यह कठिन है, क्योंकि आपके पास वास्तव में उतना समय नहीं है जितना आप किसी स्कोर को ठीक से पूरा करना चाहते हैं। मेरे पास ऐसा कोई रास्ता नहीं होगा, क्योंकि अन्यथा मैं कभी कुछ खत्म नहीं करता! लेकिन अगर मुझे कुछ चुनना था, तो तीन गेम थे जो पहले के लिए इस तरह के टाई थे। पहला था मृत स्थान २, क्योंकि हमें यह भी पक्का नहीं है कि हमें यह करने का अवसर मिले।
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