लंबे समय से प्रतीक्षित किंगडम हार्ट्स III 14 साल के इंतजार के बाद आखिरकार जनवरी 2019 में पहुंचे। हालांकि खेल के शीर्षक के विपरीत, किंगडम हार्ट्स III यह वास्तव में श्रृंखला का तीसरा गेम नहीं है - यह 10 वां है।
डिज़्नी-फ़ाइनल फ़ैंटेसी क्रॉसओवर श्रृंखला के लाखों प्रशंसकों ने गेम के रिलीज़ होने से पहले YouTube पर आते हुए एक कहानी पर ब्रश करने से पहले, या अधिक वास्तविक रूप से, जिसे वे कभी भी पहले स्थान पर नहीं समझ पाए थे (स्वयं शामिल)। इनमें से कई वीडियो 30 मिनट या उससे अधिक समय के हैं, जिससे पता चलता है कि यह महाकाव्य गाथा कितनी जटिल हो गई है
किंगडम हार्ट्स श्रृंखला अपने जटिल कथानक के लिए प्रसिद्ध है, लेकिन कहानी इतनी जटिल क्यों है? अभी तक एक और कथानक सारांश बनाने के प्रयास के बजाय, मैंने यह पता लगाने की कोशिश की कि कैसे सरल डिज्नी पात्रों के बारे में वीडियो गेम आधुनिक इतिहास में सबसे जटिल सागाओं में से एक बन गया। पूरी कहानी के लिए पढ़ें और ऊपर हमारे वीडियो निबंध देखें।
यह सब एक व्यक्ति, टेटसुया नोमुरा, उस व्यक्ति के साथ शुरू होता है, जिसने दशकों की गाथा की हर एक किश्त का निर्देशन किया है। इससे भी महत्वपूर्ण बात, उन्होंने हर खेल को लिखा।
नोमुरा ने कहानी के रूप में शुरुआत नहीं की। उन्हें स्क्वायर एनिक्स (पूर्व में स्क्वेयरसॉफ्ट) द्वारा by फाइनल फैंटेसी’श्रृंखला के लिए कोड डीबग करने के लिए रखा गया था।उसने अंततः खेलों के लिए राक्षसों और पात्रों को डिजाइन करना शुरू कर दिया (जिसमें क्लाउड स्ट्रिफ़ और स्क्वॉल लियोनहार्ट जैसे आइकन शामिल थे)। अंततः उन्हें कहानी टीम के लिए काम करने के लिए आमंत्रित किया गया अंतिम काल्पनिक VII तथा आठवीं.
2012 में दिवंगत निनटेंडो के सीईओ सटोरू इवाता के साथ हुई बातचीत में नोमुरा ने बताया कि कैसे, वह एक अपेक्षाकृत नौसिखिया कहानीकार थे, उन्हें सभी समय के सबसे कॉपीराइट-संरक्षित पात्रों की बागडोर दी गई थी।
"हाशिमोतो-सान और सकागुची-सान दो स्क्वॉयरसॉफ्ट एग्ज़ेक्यूटिव्स डिज्नी के साथ एक चर्चा के बारे में बात कर रहे थे, जिसमें 'मिकी माउस की तर्ज पर एक एक्सचेंज होना बहुत अच्छा होता, लेकिन हम उसका इस्तेमाल नहीं कर सकते।" उस पल मैंने मूल रूप से अपना हाथ ऊपर रखा और कहा 'मैं इसका एक हिस्सा बनना चाहता हूं'। यह सब कैसे शुरू हुआ। ”
मुझे यकीन है कि उन्होंने उसे और सब कुछ वीटो कर दिया था, लेकिन स्क्वायर एनिक्स ने नोमुरा को अपनी पहली फिल्म के रूप में शक्तिशाली आईपी के लिए गंभीर पहुंच प्रदान की। यदि आप मुझसे पूछें तो काफी जोखिम है।
किंगडम हार्ट्स अल्टिमेनिया (खेल श्रृंखला के लिए एक जापानी साथी पत्रिका) में जारी एक साक्षात्कार में, नोमुरा ने कहा कि उन्होंने मूल रूप से कहानी बनाने की योजना बनाई थी किंगडम हार्ट्स डिज्नी के मुख्य जनसांख्यिकीय को लक्षित करने के लिए सरल, बच्चों।
यह तब तक नहीं था जब तक कि खेल के कार्यकारी निर्माता, हिरोनोबु सकगुची, ने कदम रखा और नोमुरा को कहानी को और जटिल बनाने के लिए एक पुराने दर्शकों से अपील करने के लिए कहा कि टेटसूया ने ओम्, चीजों को जटिल करना शुरू कर दिया।
इसका सबसे बड़ा उदाहरण है नोमुरा का मालेफ़िकेंट के प्रतिस्थापन के रूप में गेम का प्रमुख विरोधी जिसका नाम अंसमम है, जिसका बैकस्टोरी इतना लंबा और जटिल है कि उसे समझाने के लिए दो और तीस घंटे लंबे खेल का सहारा लेना पड़ा।
श्रृंखला के शेष नौ खेलों की कहानी कुछ इस तरह से हुई जिसे मैं "विकास बुखार" कहता हूँ। नोमुरा अक्सर नए कंसोल और प्लेटफ़ॉर्म का हवाला देता है जो नए Hear किंगडम हार्ट्स गेम्स बनाने के लिए उसकी प्रेरणा के रूप में है। 2003 में डेंग्की प्लेस्टेशन मैगज़ीन के साथ एक साक्षात्कार में, उन्होंने कहा कि उन्होंने केवल: किंगडम हार्ट्स: चेन ऑफ़ मेमरीज़’जारी किया क्योंकि उन्होंने“ एक कहानी सुनी जो बच्चे गेम बॉय एडवांस पर किंगडम हार्ट्स खेलना चाहते थे। ”
यह आश्चर्य की बात है क्योंकि of चैन ऑफ मेमरीज’में कुछ ESSENTIAL प्लॉट पॉइंट होते हैं जो पहले दो मुख्य श्रृंखला किस्तों के बीच के अंतर को पाटते हैं। गेम ब्वॉय एडवांस शीर्षक जल्दी से विकसित और पहले जारी किया गया था किंगडम हार्ट्स II, भले ही मुख्य सीरीज़ सीक्वल विकास में वर्षों का था - और कहानी को बदलने के लिए लंबे समय से बिंदु-टू-नो-रिटर्न। ऐसा लगता है कि नोमुरा के समय से पहले की कहानी पता चल गई थी, लेकिन वह अपने दर्शकों के साथ चिंतित नहीं था।
2007 में, नोमुरा ने बताया Famitsu वह "हमेशा एक योजना विकसित करने से पहले एक प्रणाली का चयन करता है।" इसका मतलब है कि वह खेल की शैली के लिए एक विचार के साथ एक परियोजना में जाता है जिसे वह बनाना चाहता है, न कि वह कहानी जिसे वह बताना चाहता है।
वह मल्टी-प्लेटफॉर्मिंग में रुचि रखते थे, इसलिए उन्होंने विकास किया 358/2 दिन निंटेंडो डीएस के लिए। जब वह मल्टीप्लेयर की कोशिश करना चाहता था, तो वह विकसित हुआ नींद से जन्म प्लेस्टेशन पोर्टेबल के लिए। जब वह कोडेड के लिए विचार के लिए आया था तब भी वह नशे में था - गाथा का एक मोबाइल अध्याय जिसे मुख्य कहानी का हिस्सा बनने के लिए पीछे की ओर झुकना पड़ा और अभी तक इसके परिणाम पर कोई असर नहीं पड़ा है।
अतिरिक्त कहानी से निपटा गया क्योंकि खेलों की मांग की गई थी, न कि दूसरे तरीके से। नोमुरा के पास निश्चित रूप से कहानी के लिए कुछ और विचार पहले से ही थे, क्योंकि कई गेम मुख्य श्रृंखला से बाहर जाने वाले प्लॉट गैप की व्याख्या करते हैं, लेकिन विकास प्रक्रिया ने स्पष्ट रूप से नोमुरा और उनकी टीम को पूरी चीज को नीचे लाने और एक में रिलीज की योजना की अनुमति नहीं दी। अर्दली या कामुक तरीके से भी।
जैसा कि नोमुरा पूरी बात के साथ आया था, मुझे नहीं पता कि उस आदमी के दिमाग में क्या चल रहा है। समय की यात्रा के बहुत ही चयनात्मक उपयोग के बारे में कुछ भी नहीं कहने के लिए भारी विद्या, वस्तुतः अंतहीन गुण और एक दिल की क्षमता - यह अनुमान से परे कोई व्याख्या नहीं है। जैसा कि "मैं शर्त लगाता हूं कि यह दोस्त कभी यूसुफ कैंपबेल द्वारा कुछ भी नहीं पढ़ता है।"
उनके बचाव में, इंटरएक्टिव मीडिया के माध्यम से कथा एक साथ एक अलग राक्षस है। हम सभी ने देखा है कि जब लोग फिल्मों को वीडियो गेम से बाहर करने की कोशिश करते हैं तो क्या होता है, इसलिए हमें गेम को फिल्मों के समान मानकों पर क्यों पकड़ना चाहिए? वे अलग तरह से काम करते हैं, और कोई भी गाथा जो 200 घंटे और दस खंडों तक फैली होती है, वह जटिल होती है, या कम से कम कठिन रूप से संक्षेप में बताती है।
किंगडम हार्ट्स श्रृंखला ने कुछ ऐसा किया है जो कुछ अन्य लोगों के पास है, इसलिए श्री नोमुरा को कुछ सुस्त कर दें।
जनवरी 2019 तक, प्रशंसकों को नौ गेमों के साथ बमबारी की गई थी, जो "इस कहानी के बाद एक कहानी थी" के संदेश का दावा करते थे, लेकिन हम अभी भी 10 वीं के लिए उत्साहित थे। की पाँच मिलियन से अधिक प्रतियों के साथ किंगडम हार्ट्स III अपने पहले सप्ताह में बेची गई, लेकिन हम सभी को गारंटी दे सकते हैं कि हमने इस भूलभुलैया कहानी का अंत नहीं देखा है। और मैं आपके बारे में नहीं जानता, लेकिन मैं बस इंतजार नहीं कर सकता।
किंगडम हार्ट्स III अब PS4 और Xbox One के लिए उपलब्ध है।
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