क्या हमें वास्तव में आवश्यकता है (या चाहते हैं) लंबे वीडियो गेम?

$config[ads_kvadrat] not found

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज
Anonim

ब्लॉकबस्टर वीडियो गेम लंबे समय तक मिलते रहते हैं। इस Witcher 3: वन्य हंट तथा मेटल गियर सॉलिड V: फैंटम पेन ध्यान से विकसित पात्रों द्वारा आबादी प्रतीत होता असीम दुनिया के शीर्ष पर परत विस्तृत मिशन। लेकिन सोचिए कि क्या आप सभी को मिल सकते हैं, तो आइए बताते हैं इस Witcher 3: वन्य हंट, एक 150 घंटे के अनुभव से एक खेल में आप दो घंटे के भीतर खेल सकते हैं और एक ही रहस्योद्घाटन का अनुभव कर सकते हैं। एक असंभव कार्य को पूरा करने जैसा लगता है, क्या यह नहीं है?

इसमें से कोई भी प्रति सेहत खराब नहीं है, लेकिन कीमत को सही ठहराने के लिए लंबाई अच्छी नहीं है। कई खेल, जैसे हत्यारे की नस्ल IV: काला झंडा उदाहरण के लिए, सिर्फ इस तरह से होने के लिए लंबे समय तक महसूस करें। उन्हें उपन्यासों में खींची गई छोटी कहानियों की तरह महसूस होता है - जैसे कि पर्दे के पीछे क्या है, यह बताने के लिए उन्हें एक ठोस संपादन की आवश्यकता होती है। हां, दो घंटे के अनुभव के लिए $ 60 की मांग करना कठिन है जब मूवी टिकट कम बिकते हैं, लेकिन छोटे, अधिक केंद्रित अनुभवों के लिए कीमतें लचीली हो सकती हैं (जैसा कि हमने इंडी बाजार में देखा है)।

कोई भी गतिमान नहीं होगा द विचर 3 निकट भविष्य में दो घंटे में, और कुछ डेवलपर्स इस विचार के लिए आ रहे हैं कि समय सीमा मायने रखती है। विस्तृत दुनिया फैशन से बाहर नहीं जा रही है, लेकिन समय की एक सीमा के भीतर उन दुनिया के भीतर संतोषजनक अनुभव प्रदान करने की क्षमता (जो अन्यथा नेटफ्लिक्स में जा सकती है) भविष्य की तरह दिखता है और एक अलग तरह के अभ्यस्त उपभोग की ओर इशारा करता है जो स्वस्थ होगा उद्योग के लिए। दी गई, इस प्रकार का परिवर्तन हर किसी के लिए नहीं होता है, लेकिन यह एक ऐसे बाजार में ले जाने में मदद करेगा जहां अधिक लोग पहली बार वीडियो गेम मनोरंजन की कोशिश करने में रुचि रखते हैं।

इसके लिए छोटे खेलों की आवश्यकता नहीं है, बस कम कथा संरचनाएं हैं। आश्चर्य की बात नहीं है कि यह छोटी कंपनियां हैं जो अपनी कमजोरी (मैन आवर्स) को गले लगाकर आगे बढ़ रही हैं। थाटगैम्पकोमनी पर एक नज़र डालें यात्रा, जो मूल रूप से 2012 के मार्च में जारी किया गया था। सात लोगों की एक विकास टीम द्वारा बनाया गया, जो परियोजना के अंत में 18 हो गया, यात्रा अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के रूप में प्रशंसा जीत चुके हैं। इसने 2013 के ग्रैमी अवार्ड्स में विजुअल मीडिया के नामांकन के लिए Sound बेस्ट स्कोर साउंडट्रैक जीता। और यह दो घंटे में हरा करने योग्य है।

यात्रा उन खेलों में से एक है जो अपने खिलाड़ियों को लुभाने के लिए पारंपरिक विकास मानकों के बाहर काम करता है। थाटगैम्पकोमनी ने एक शीर्षक विकसित करने पर ध्यान केंद्रित किया, जो वीडियो गेम की पारंपरिक हार / मार / जीत मानसिकता से दूर चला गया और विवरणों पर कट गया, जो इसे कम भावनात्मक अनुभव बना सकते हैं। कम अधिक नहीं हुआ, लेकिन यह गेमर्स के लिए कम विचलित करने वाला साबित हुआ।

निर्देशक जेनोवा चेन ने गर्व से कहा है कि 25 में से तीन खिलाड़ी परीक्षक पहली बार खेल पूरा करने के बाद रोए थे। यह एक अलग तरह का अच्छा परिणाम है।

यात्रा जब इसे जारी किया गया था तब भी सहकारी गेमप्ले को फिर से परिभाषित किया। खेल के दौरान खेलते हुए, खिलाड़ी दुनिया में एक-दूसरे से भिड़ने में सक्षम होते हैं। ट्विस्ट? वे केवल टोन के साथ संवाद कर सकते हैं। खिलाड़ी एक-दूसरे के नाम भी नहीं जानते हैं, केवल यह कि वे दोनों खेल में एक समान लक्ष्य पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं। इस वजह से, खिलाड़ियों में एक-दूसरे की मदद करने की प्रवृत्ति होती है।इससे खेल तेजी से आगे बढ़ा, लेकिन इसने खेल को और अधिक अंतरंग बनाने का अनुभव भी कराया।

यात्रा अव्यवस्थित नहीं है खेल, जिसे कला अपने जीवन के एक पिक्सेल के भीतर निर्देशित करती थी, ने कुछ छोटा और मीठा पेश किया। यह किसी भी तरह से एक महाकाव्य यात्रा नहीं थी। यह एक ध्यान की अधिक और एक प्रतिबद्धता के कम की तरह महसूस किया।

का पाठ यात्रा यह नहीं है कि सभी खेलों को एलिसिट पथों की आकांक्षा करनी चाहिए। कैथार्सिस भी ठीक है और सामान उड़ाना बहुत अच्छा है। सबक यह है कि किसी बड़े संसार का निहितार्थ उतना ही शक्तिशाली हो सकता है, जितना कि उसका बोध।

लंबाई वीडियो गेम की उत्पत्ति में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगी क्योंकि अंतहीन की दिशा में लंबे समय तक चलती है। नो मैन्स स्काई, प्रकल्पित अगला लैंडमार्क गेम, प्रभावी रूप से अनंत और खुला है। उस दुनिया के भीतर एक यात्रा की लंबाई पूरी तरह से खिलाड़ी द्वारा निर्धारित की जाएगी। क्या एनएमएस नहीं करेंगे, हर खिलाड़ी द्वारा साझा किया गया एक अलग भावनात्मक अनुभव है। यह क्या करेगा जिससे मिशन खेलों की वर्तमान फसल का दायरा आधे-अधूरे जैसा लगता है।

बिग को बेपनाह पेश किया जाएगा और यह गेमिंग के लिए अच्छा होगा। आखिरकार, बेहतर मेट्रिक्स हैं।

$config[ads_kvadrat] not found