'टाइटन पर हमले' के अविश्वसनीय रूप से तीव्र नियंत्रण को डिजाइन करना

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द�निया के अजीबोगरीब कानून जिन�हें ज

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Anonim

यदि आपने इसे नहीं खेला है, तो कोइ टेकमो का अनुकूलन दानव पर हमला उन्मत्त और अधिवृक्क पंप है। यह मताधिकार के हाइपर-मोबाइल, विशाल-हत्या की लड़ाई से निपटने का पहला गेम नहीं है; मिश्रित परिणामों के साथ - पहले मोबाइल और हैंडहेल्ड पर प्रयास किए गए हैं - कई प्रशंसकों को आश्चर्यचकित करता है कि एनीमे का एक वफादार अनुकूलन भी संभव था। अपने ट्रेडमार्क मूसू शैली से अलग होकर, ओमेगा फोर्स ने फ्रीवेइंग, सरल आंदोलन पर ध्यान केंद्रित करके श्रृंखला की भावना को प्यार से पकड़ लिया है टाइटन स्टीमपंक-एस्क स्काउटिंग इकाई।

परिणाम यकीनन सबसे मज़ेदार मुकाबला और ट्रैवर्सल सिस्टम में से एक है (भले ही खेल की कठिनाई कठिन हो सकती है), लेकिन यह पता लगाना कि इसे सही होने में कुछ समय कैसे लगा। अधिक जानने के लिए टाइटन का डिज़ाइन, मैंने पत्राचार किया दानव पर हमला प्रोड्यूसर हिताशी कोइनुमा ईमेल के जरिए। यदि टीम की प्रक्रिया में सभी-संक्षिप्त जानकारी मिलती है, तो वह कुछ दिलचस्प प्रदान करने में सक्षम था। का आनंद लें।

आपने उल्लेख किया है कि कैसे नियंत्रण करना है टाइटन एक गेम में ओमनी-दिशात्मक गतिशीलता गियर ने सही पाने के लिए बहुत परीक्षण और त्रुटि की। क्या आप उस के इतिहास पर विस्तार से जा सकते हैं?

पहले तो हमने ओमनी-डायरेक्शनल मोबिलिटी गियर के मूल में वायर एक्शन के लिए भौतिकी के नियमों की अवहेलना की और कुछ ऐसा बनाने पर ध्यान केंद्रित किया जिसे नियंत्रित करना अच्छा लगे, लेकिन यह कारगर नहीं था।

अगला, अधिक प्राकृतिक गति दिखाने के लिए, हमने भौतिकी तंत्रों को डिज़ाइन नींव के आधार पर जोड़ा। लेकिन अगर हम केवल भौतिकी के नियमों का पालन करते हैं, तो हम सिस्टम की आरामदायक भावना को खो देंगे, इसलिए हमने उस आधार को परिष्कृत किया और ऐसा कुछ बनाया जो हवाई आंदोलन को संतुष्ट करने की अनुमति देता है।

जबकि यह बना आंदोलन संभव है, हमें नियंत्रण में पैंतरेबाज़ी तंत्र में सुधार करने की आवश्यकता थी क्योंकि वे जटिल थे, और गैर-हवाई आंदोलन को भी विचार करने की आवश्यकता थी - हमें लगा कि कुछ बाधाओं को स्वचालित रूप से टाला जाना चाहिए। उसके बाद, हमने गेम मास्टर के पूरा होने तक कई अन्य सुधार जारी रखे।

आंदोलन के लिए कुछ दृश्य क्या थे जो टीम ने सही खोजने से पहले प्रयोग किए थे?

आंदोलन एनीमे का बड़ा हिस्सा है, इसलिए हमने सोचा कि हम एक ग्राफिक चित्रण कैसे बना सकते हैं जो इससे आगे निकल गया। ऐसा करने के लिए, हमने हवा में उपयोग किए जाने वाले बार-बार फास्ट वायर एनिमेशन वर्णों के एक पैटर्न का उपयोग किया, और सही महसूस करने के लिए, हमने फैसला किया कि आधार लीनियर मूवमेंट के लिए घुमावदार स्विंगिंग मोशन में जोड़ना आवश्यक है, जिसके परिणामस्वरूप इसका करंट निकला। प्रपत्र।

मैंने जल्दी से पढ़ा कि मोबिलिटी गियर को नियंत्रित करना कठिन था, और इसने कई बार टीम को गति दी। नियंत्रण और कैमरा प्लेसमेंट के लिए मूल विचार क्या था? क्या पूरी तरह से घूर्णन योग्य, तीसरे व्यक्ति का कैमरा हमेशा योजना था?

विकास की शुरुआत में, R2 / L2 बटन का उपयोग स्विंगिंग और आर 1 बटन को हुक लॉन्च करने के लिए किया गया था। जबकि उच्च स्तर की स्वतंत्रता थी, यह नियंत्रण का एक बहुत जटिल समूह था। इसके अलावा, कैमरा चरित्र को बहुत बारीकी से ट्रैक करेगा, जो जब आप जहां चाहते थे, वहां स्थानांतरित नहीं होने के कारण युग्मित हो जाते हैं, तो कुछ गति बीमारी का कारण बनता है - इसने टीम को एक समय पर एक भयानक स्थिति में डाल दिया।

हमने शुरू से ही पूरी तरह से घूमने वाले तीसरे व्यक्ति के कैमरे की योजना बनाई। हालांकि, चूंकि यह एक ऐसा खेल है जिसमें बहुत सारी इमारतें और वस्तुएं हैं जो कवर के रूप में कार्य करती हैं, हमारे पास इसके साथ एक कठिन समय था।

युद्ध के लिए लक्ष्यीकरण भी बहुत दिलचस्प है कि कैसे आप एक बटन दबाने या दबाए रखने के बजाय एक एंकर को फायर करने के बाद टाइटन की ओर अपने आप "रील" में होते हैं। क्या स्रोत सामग्री में तंत्र कैसे काम करता है, यह एक प्राकृतिक प्रगति थी? मुकाबला नियंत्रण कैसे विकसित हुआ?

यह भी एक एक्शन सिस्टम है जो ट्रायल और एरर के परिणामस्वरूप हुआ है - पहले तो हमने कंट्रोल स्टिक्स का उपयोग करके या बटन मैशिंग द्वारा टाइटन्स के पास पहुंचने के विभिन्न तरीकों की कोशिश की। लेकिन अंत में यह और अधिक समझ में आता है नियंत्रणों के साथ आने के लिए जो खिलाड़ियों को इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि वे टाइटन्स के खिलाफ किस रणनीति का उपयोग कर सकते हैं। मुझे लगता है कि हम वायर एक्शन की छवि को बर्बाद किए बिना इसे लागू करने में सक्षम थे।

लड़ाई में, समयबद्ध घटनाओं, इन्वेंट्री प्रबंधन, आंदोलन, मुकाबला, टीममेट्स, और इसी तरह के बीच बहुत कुछ करने के लिए लग रहा है। गेमप्ले और यूआई को बहुत अधिक होने से रखने के लिए डिजाइन कैसे विकसित हुआ? टीम ने कैसे तय किया कि आंदोलन के अलावा तत्वों को कैसे सुव्यवस्थित किया जाए?

टीम ने सरल और आसानी से समझने के लिए कड़ी मेहनत की - तनाव-मुक्त - आंदोलन के बाहर के तत्वों का उल्लेख नहीं करना, क्योंकि अत्यधिक जटिल रणनीतिक तत्व भ्रामक होते। विशेष रूप से, हम मंगा के प्रशंसकों को चाहते थे जो सामान्य रूप से गेम का आनंद लेने के लिए नियमित रूप से गेम नहीं खेलते हैं, इसलिए कुछ ऐसा बनाना महत्वपूर्ण था जिसका वे आसानी से पालन कर सकें।

आपने टाइटन्स के एल्गोरिदम और कार्यों को समायोजित करने की चुनौती का प्रबंधन कैसे किया ताकि वे असंभव न हों? मुद्दे का स्रोत क्या था और AI को संतुलित करने की प्रक्रिया क्या थी?

अत्यधिक हमले की ताकत और टाइटन्स की संख्या ने खेल की कठिनाई को एक बिंदु पर बहुत कठिन बना दिया, इसलिए हमें टाइटन्स एआई को संशोधित करना पड़ा। केवल ऐसे उदाहरण होने से जब खिलाड़ी सहयोगी दलों के साथ होता है, जिस समय टाइटन्स को निशाना बनाया जाता है ईडी। नोट: यह ट्रांसलेशन मिसकम्यूनिकेशन हो सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि जब एनपीसी एक टाइटन को झुंडते हैं तो उनका मतलब होता है, जो लड़ाई में फायदे पैदा करता है।

टाइटन्स के आकार को देखते हुए, किसी समस्या का कितना सही पैमाने पर अर्थ हो रहा था?

यह मुश्किल था, क्योंकि अगर हम मंगा की सेटिंग के लिए बहुत वफादार रहे, तो हम टाइटन्स का आकार ठीक से नहीं दिखा पाएंगे। हमने सोचा कि पैमाने की भावना पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है, इसलिए हमने टाइटन्स के आकार को उनके आकार की सीमा को दर्शाते हुए खेल से मेल खाने के लिए समायोजित किया।

गेम की हिंसा, ग्राफिक होते हुए, केंद्र स्टेज नहीं लेती क्योंकि यह अन्य खेलों में हो सकती है। एक उदाहरण का उपयोग करने के लिए, कैमरा टाइटन्स में मनुष्यों पर काट रहा है, हालांकि गेमप्ले में ही रक्त के स्प्रे हैं।

हमें लगता है कि मंगा का क्रूर और हताश विश्व दृष्टिकोण बड़ी अपील है दानव पर हमला । हमने अंततः लड़ाइयों का इस्तेमाल किया, जो कि टाइटन्स के साथ मानवता के संघर्ष को चारों ओर घूमता है, ताकि इसे अधिकतम सीमा तक पहुंचाया जा सके।

मुझे आश्चर्य है कि पश्चिमी विपणन खेल की हिंसा पर अधिक केंद्रित नहीं है, क्योंकि यह राज्यों में एक आसान विक्रय बिंदु हो सकता है। अपरिचित दर्शकों के लिए इस खेल को पेश करने के बारे में सबसे कठिन हिस्सा क्या है?

हमने इस गेम को सबसे पहले प्रशंसकों या ऐसे लोगों के लिए बनाया है, जिनकी रुचि है दानव पर हमला । इसलिए हमने ओमनी-डायरेक्शनल मोबिलिटी गियर एक्शन बनाया - जो मंगा में सबसे महत्वपूर्ण बात है - फोकस के रूप में। और फिर उन खिलाड़ियों के लिए जो खेल का आनंद लेने के लिए मंगा या एनीमे से परिचित नहीं हैं, कहानी को इस तरह से समझाया गया है और प्रगति करता है कि जो लोग शुरुआत से कहानी नहीं जानते हैं वे भी साथ आ सकते हैं। पहले दानव पर हमला प्रशंसक खेल के बारे में उत्साहित हो जाते हैं, और फिर यह स्रोत सामग्री से अपरिचित लोगों में फैलता है - हमें लगता है कि यह ठीक है।

हिंसा इस बात का ध्यान नहीं है कि हम वास्तव में इस खेल में क्या प्रतिनिधित्व करना चाहते थे, इसलिए हमने इस पर ध्यान केंद्रित नहीं किया। लेकिन स्रोत सामग्री के प्रजनन के रूप में, यह एक बहुत ही मनोरंजक प्रतिनिधित्व है।

यदि हिंसा, और तथ्य यह है कि मुख्य पात्र मर सकते हैं, तो क्या यू.एस. में शो को लोकप्रिय बनाता है, आपको क्या लगता है कि यह जापान में हिट है? टीम इसके बारे में क्या प्यार करती है?

मुझे लगता है कि शो की लोकप्रियता में सबसे बड़ा कारक यह है कि इसकी एक प्रभावशाली सेटिंग है जिसे हमने पहले नहीं देखा है और मानव नाटक जो उस दुनिया के भीतर दर्शाया गया है। इसलिए हमारे लिए, ओमनी-डायरेक्शनल मोबिलिटी गियर का उपयोग करके लड़ाइयों को लागू करना और स्रोत सामग्री को फिर से जारी करना यही है जो हमने खेल के विकास में सबसे अधिक जोर दिया।

आपको क्या लगता है कि सांस्कृतिक महत्व क्या है दानव पर हमला ?

मुझे लगता है दानव पर हमला अद्वितीय है, और दुनिया भर में पॉप संस्कृति पर इसका बड़ा प्रभाव है। जापान में हिट हो जाने के बाद, एक "चरम स्थिति", साथ ही साथ डरावनी जैसी सेटिंग्स के साथ मंगा पर आधारित कहानी के साथ मंगा की संख्या में अचानक वृद्धि हुई थी। न केवल जापान में, बल्कि पूरे विश्व में मनोरंजन पर इसका अच्छा प्रभाव हो सकता है।

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