A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
निंजा थ्योरी अपने आगामी वीडियो गेम के लिए कुछ अपेक्षाकृत अभूतपूर्व तकनीक ला रही है हेलाब्लेड: सेनुआ बलिदान: दिन के बजाय मिनटों में खेल के लिए दृश्यों को शूट करने, प्रस्तुत करने और संपादित करने की क्षमता।
जैसा कि निंजा थ्योरी के साथ परंपरा है, Hellblade एक सामान्य ब्लॉकबस्टर नहीं है - यह मानसिक बीमारी से लड़ने वाले सेल्टिक योद्धा सेनुआ की यात्रा का अनुसरण करता है। इस तरह के खेल में छोटी, चरित्र-आधारित कहानियों को बनाने में स्टूडियो की रुचि को देखते हुए ग़ुलाम बनाया हुआ तथा डीएमसी (यहां तक कि ट्रिपल-ए के पैमाने पर), एक भावनात्मक प्रदर्शन को आगे बढ़ाने के लिए प्रौद्योगिकी का उपयोग करना एक प्राकृतिक प्रगति की तरह लगता है।
VFX कॉन्फ्रेंस SIGGRAPH में हाल ही में प्रदर्शित डेमो के बाद निंजा थ्योरी, जिसे निंजा थ्योरी "रियल-टाइम सिनेमैटोग्राफी" कह रही है, अनिवार्य रूप से वास्तविक समय में मो-कैप्ड अभिनेता के प्रदर्शन को पकड़ लेती है क्योंकि यह फिल्म सेट पर होता है, फिर रेंडर ट्रांसफर होता है सीक्वेंसर में डेटा, अवास्तविक इंजन 4 के लिए एक नया एडोब प्रीमियर जैसा उपकरण।
वहां से, बस-कैप्चर किए गए प्रदर्शन डेटा - रिकॉर्ड किए गए चेहरे के एनिमेशन, आवाज और आंदोलन - को किसी भी तरह से हेरफेर किया जा सकता है जैसे कि आप फिल्म का एक रेखीय खंड होगा, केवल डेवलपर्स समायोजित करने, मोड़ने या चीजों को संपादित करने के लिए स्वतंत्र हैं। मक्खी पर प्रकाश या कैमरा कोण। (चूंकि डेटा वास्तविक समय है, यह पूरी तरह से बदलने या एक दृश्य में नए कैमरे जोड़ने के लिए भी संभव है।)
निंजा थ्योरी के सह-संस्थापक और मुख्य रचनात्मक निर्देशक तमीम एंटोनियड्स के लिए, तकनीक का उपयोग करके घर में सब कुछ शूट करने से सभी फर्क पड़ता है।
उन्होंने कहा, “हम दृश्यों में कूद सकते हैं और दृश्यों को शूट कर सकते हैं। हमें यह सब एक चार सप्ताह की शूटिंग में नहीं करना है, ”एंटोनियड्स स्टूडियो की पुरानी पद्धति के बारे में कहते हैं। इससे पहले एक बार गेम के प्रदर्शन को कैप्चर करने के लिए मॉटियन-कैप्चर स्टूडियो में समय की एक ब्लॉक बुकिंग करना शामिल था। "हमें वहां खेल के लिए सब कुछ शूट करना था, और फिर जो हमने शूट किया उसके आसपास खेल का निर्माण करें।"
तकनीकी नट और बोल्ट अनिश्चित रूप से जटिल हैं और इसमें बहुत सारे हाथ शामिल हैं। एपिक के साथ काम करने के अलावा, जो खुद सेक्वेन्सर और अवास्तविक के लिए समर्थन प्रदान करने में मदद करता है, उपयोग में चेहरे पर कब्जा टेक एक अलग मो-कैप सॉफ्टवेयर कंपनी, क्यूबिक मोशन से आता है, जबकि सर्बिया स्थित चेहरे का प्रदर्शन स्टूडियो 3 लेटरल बनाने में मदद के लिए लाया गया था। यथार्थवादी आभासी प्रमुख - और यह निंजा के बाहर के सहयोगियों की सिर्फ एक जोड़ी है।
क्यूबिक मोशन के फेशियल मिडिलवेयर और 3 लेटरल के कैप्चर किए गए डेटा - जिसके कारण अभिनेत्री मेलिना जूर्गेंस को नोवी सैड की यात्रा करने के लिए कई तरह से अपने चेहरे को स्कैन करना पड़ता है - किसी भी वास्तविक समय के प्रदर्शन को सही ढंग से पकड़ने के लिए डिजिटल फाउंडेशन के रूप में उपयोग किया जाता है। (सौभाग्य से, Juergens निंजा थ्योरी का वीडियो संपादक है, इसलिए दृश्यों की शूटिंग के लिए उसकी उपलब्धता एक मुद्दा नहीं है।)
परंतु Hellblade एक ट्रिपल-ए पैमाने पर कुछ पूरी तरह से स्वतंत्र बनाने की इच्छा से शुरू किया गया था, और जितना संभव हो उतना कुशलतापूर्वक और सस्ते में किया गया। इस प्रकार, उनका काम खुद के लिए बोलता है, और केवल 16-व्यक्ति टीम द्वारा आश्चर्यजनक रूप से बनाया जा रहा है।
एंटोनीड्स का कहना है कि तुलनात्मक रूप से कॉम्पैक्ट उत्पादन, एक एकल चरित्र पर एक तंग ध्यान केंद्रित करने के साथ, जो इसे बिल्कुल संभव बनाता है।
"हमने एक प्रदर्शन कैप्चर स्पेस बनाया है जो हम उस तरह का काम कर सकते हैं जो हमने पहले किया था, लेकिन हमने इसे $ 20,000 से $ 30,000 के लिए संभवतः बनाया था। हम जिस तरह के सेटअप के साथ काम कर रहे थे, उसकी तुलना में सुपर, सुपर सस्ता है, ”वह कहते हैं। "भले ही ऐसा लगता है कि यह अल्ट्रा हाई-टेक, अल्ट्रा महंगा है, यह नहीं है - यह शूट करने के लिए एक और अधिक कुशल तरीका है, बाकी सब की भावना में कर रहे थे।"
स्टूडियो को बैंक को तोड़ने से रोकने में मदद करने के लिए, कुछ साझेदारों ने उन्हें उपकरण दिए और तकनीकी विशेषज्ञता प्रदान की, जबकि एंटनीड्स और टीम ने उपकरण की लागत को यथासंभव कम रखने के लिए एक सचेत प्रयास किया। तीन-बाई-तीन मीटर की जगह में नौ मो-कैप कैमरों का उपयोग करना, एक प्रमुख स्टूडियो के बाई-बाईस मीटर सेटअप की तुलना में बहुत छोटा, एक बड़ी मदद थी।
"बहुत सारे समझौते किए हैं," एंटोनियड्स कहते हैं। “हम IKEA से खरीदे गए कैमरों को माउंट करने के लिए अपनी हेराफेरी करते हैं। वे अलमारी के खंभे हैं। हमें जो प्रकाश की आवश्यकता थी - वे कार्यालय की रोशनी हैं जिन्हें हमने अमेज़ॅन से खरीदा था। हमने सिर्फ एक चरित्र को पकड़ने में सक्षम होने के लिए हर मोड़ पर सबसे सस्ता संभव उपाय किया। ”
स्टूडियो के विकास के बारे में खुलापन है, जिसके कारण एपिक के मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी किम लिब्रेरी ने एंटोनियोड्स से पूछा कि क्या निंजा थ्योरी मार्च में जीडीसी में सेनुआ की अभिनेत्री के साथ लाइव शोकेस करना चाहते हैं? जब यह सफल साबित हुआ, तो टीम ने जून में एक SIGGRAPH प्रस्तुति के लिए सात मिनट में पूरे कटकिन को शूट करने और रेंडर करने के लिए काम किया, सीक्वेंसर का उपयोग करके अवास्तविक इंजन में मो-कैप्ड डेटा स्थानांतरित किया।
अधिक छीन-छांट GDC डेमो के विपरीत, SIGGRAPH प्रस्तुति (जो उन्होंने 2,500 VFX उद्योग के पेशेवरों के दर्शकों के सामने प्रदर्शन की थी) ने सेनुआ को एक डोपेलगैंगर से बात करते हुए दिखाया, एंटोनियेड्स ने दोनों Juergens के मो-कैप वाले हिस्सों की शूटिंग की, जैसा कि वे हुआ था। डोपेलगैंगर पर कब्जा करने के बाद, निंजा थ्योरी को एपिक, क्यूबिक मोशन और 3 लेटरल से मदद मिली थी ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि डेटा को ठीक से कैप्चर किया जा रहा था और बाद में सीक्वेंसर के वीडियो एडिटिंग-स्टाइल इंटरफेस में डाल दिया गया।
अंत में, डेटा को फिर से खेला गया क्योंकि एंटोनियड्स ने दूसरी बार Juergens को फिल्माया, अब असली सेनुआ खेल रहा था, अपने पहले प्रदर्शन के खिलाफ - उसी समय कैमरे के गति और फोकस को कैप्चर करना। उनके प्रदर्शन के लिए, निंजा थ्योरी को SIGGRAPH का सर्वश्रेष्ठ वास्तविक समय ग्राफिक्स और अन्तरक्रियाशीलता पुरस्कार मिला।
इस तकनीक को इतना महत्वपूर्ण बना दिया गया है कि फिल्म निर्माण में सर्वश्रेष्ठ स्टूडियो भी वर्तमान में इस तरह की अंतिम कला के करीब नहीं हैं। इसके बजाय वे पूर्व-विज़ुअलाइज़ेशन नामक एक प्रक्रिया का उपयोग करते हैं, जो एक दृश्य की अवरुद्ध और कार्रवाई को मापने के लिए बुनियादी रेंडर ज्यामिति का उपयोग करके वास्तविक समय की एनिमेटेड रूपरेखा की तरह थोड़ा काम करता है। अंतिम छवि से किसी न किसी पूर्व-विज़ से जाने के लिए आमतौर पर कुछ महीनों का समय लगता है, और विस्तार की कमी होती है, विशेष रूप से चेहरे पर कब्जा करने की अनुपस्थिति को देखते हुए।
"यदि आप एक चरित्र को लाइव देख सकते हैं, तो उन सभी चीजों की कल्पना करें जो आप उस के साथ कर सकते हैं," एंटोनियड्स कहते हैं। "SIGGRAPH के साथ हमने सोचा, ve हमें यहां वास्तव में कुछ ऐसा करने का मौका मिला है जो आप फिल्म सेट पर भी नहीं कर सकते। लाखों डॉलर वाले फिल्म स्टूडियो में यह तकनीक नहीं है।"
यह विकास की समग्र गति के साथ-साथ लाभ है।
वह कहते हैं, '' क्योंकि हमारे यहां अपना खुद का सेट है, हम अपनी जरूरत के मुताबिक इसमें कूद सकते हैं और सीन शूट कर सकते हैं। '' "हम इसे और अधिक व्यवस्थित रूप से कर रहे हैं - जैसा कि निर्माण स्तर थे, हम उन स्तरों के लिए दृश्यों को कूद सकते हैं और शूट कर सकते हैं, या यदि हमें अतिरिक्त दृश्यों की आवश्यकता है, तो उन्हें कूदें और शूट करें। यह अभी भी कथा और कहानी के अनुरूप है, इसने दृश्य को थोड़ा ठंडा कर दिया है, इसलिए हम सेनुआ के कई संस्करणों के साथ चाल खींच सकते हैं जो अन्यथा हमारे पास नहीं होंगे।"
हालांकि एंटोनियड्स का कहना है कि तकनीक की वास्तविक समय की प्रकृति का शायद कहानी या खेल खेलने पर ध्यान देने योग्य प्रभाव नहीं होगा (इसके अलावा अधिक प्रायोगिक कटस्कैन से), वह आशावादी है कि इसे नए प्रकार के अनुभवों और मनोरंजन के लिए लागू किया जा सकता है निकट भविष्य में, विशेष रूप से आभासी वास्तविकता में।
वह कहते हैं, '' आप कल्पना कीजिए कि पात्र बदल जाते हैं और आपका सामना करते हैं या आपके साथ चलते हैं या आपसे बातचीत करते हैं। "मुझे लगता है कि इससे एक अलग प्रकार का मनोरंजन होगा जिसके लिए हमारे पास कोई नाम नहीं है, हमारे पास व्याकरण भी नहीं है जैसे हम फिल्म और वीडियो गेम के साथ करते हैं।"
जल्द ही ऐसा कुछ हो सकता है जैसे कि ट्विच चैट जहां लोग वास्तविक समय में सेनुआ के साथ खुद बात कर सकते हैं - आने वाले महीनों में कुछ प्रशंसक संभावित रूप से देख सकते हैं। वीआर, संगीत और अन्य गैर-गेमिंग अनुप्रयोगों का लाभ उठाना भी संभव है।
"स्थान, अभिनेताओं को सेट करने में सक्षम होना, चीजों को शूट करना और फिर जीना, क्योंकि यह सभी वास्तविक समय है, आप इसे मौके पर सभी इंटरैक्टिव बना सकते हैं, विभिन्न परिदृश्यों को आज़मा सकते हैं," एंटोनियड्स कहते हैं। "निकट भविष्य में संभावनाएं हैं कि पिछले साल भी संभव नहीं होगा।"
साथ में Hellblade गेमिंग थ्योरी के अंदर और बाहर कई प्रोजेक्ट्स में से एक होने के नाते, निंजा थ्योरी काम कर रही है, यह उम्मीद है कि यह देखने के लिए एक अच्छा कूद बिंदु साबित होगा कि यहां से चीजें कैसे विकसित हो सकती हैं।
वे कहते हैं, "मुझे लगता है कि यह गेमर्स के लिए अच्छा होने वाला है, क्योंकि उन्हें ज्यादा दिलचस्प प्रोजेक्ट नहीं मिलेंगे।" “और यह डेवलपर्स के लिए भी अच्छा होगा। मुझे लगता है कि जब तक हम सभी वहां घूमने और बस थोड़ी देर के लिए जीवित रहने का प्रबंधन करते हैं, तब तक उद्योग के लिए बेहतर है। ”
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