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इन दिनों, सामरिक निशानेबाज वीडियो गेम की एक दुर्लभ नस्ल बनते जा रहे हैं - जिनके द्वारा प्रबल किया गया है कॉल ऑफ़ ड्यूटी, लड़ाई का मैदान, तथा प्रभामंडल उनकी पहुंच और अपेक्षाकृत आसान सीखने के कारण। लेकिन लोकप्रियता में बदलाव के बावजूद, समर्पित मॉडिंग टीमों ने वैटलैंड जैसी परियोजनाओं के साथ सामरिक शूटिंग समुदाय का समर्थन करना जारी रखा है ARMA 3 और परियोजना वास्तविकता के लिए युद्धक्षेत्र २ - ताजा विचारों और नई रिलीज के साथ शैली को जीवित रखने के लिए काम करना।
निकोलस बशोर से श्लोक में कीथ के बारे में बात करने का मौका था दस्ता विकास के माध्यम से प्राप्त करने की प्रक्रिया, और वीडियो गेम उद्योग में सामरिक निशानेबाजों पर उनके विचार।
सामरिक निशानेबाजों और परियोजना वास्तविकता के समर्थक के एक समर्पित प्रशंसक के रूप में, कीथ "लिटोरालिस" वेसग्लस को ऑफवर्ल्ड इंडस्ट्रीज में शामिल होने के लिए आमंत्रित किया गया था जब वे पहली बार बनाने के लिए बाहर गए थे दस्ता 2013 में वापस - वास्तविकता के लिए एक स्टैंडअलोन आध्यात्मिक उत्तराधिकारी। तब से वह खेल को जनता तक पहुँचाने और आवश्यकतानुसार विकास में सहायता करने के लिए लगभग 30 की टीम के सदस्य के रूप में लगन से काम कर रहा है।
आप लोगों ने कब तय किया कि दस्ता अगला विचार था? क्या आपने अभी तय किया है कि यह आपकी खुद की चीज़ बनाने का समय है?
कीथ: प्रोजेक्ट रियलिटी में हमेशा यह अद्वितीय गेमप्ले परिप्रेक्ष्य था जिसे हमने हमेशा सोचा था कि यदि हमारे पास इंजन का नियंत्रण हो सकता है तो एक व्यापक दर्शक होगा।हमारी टीम के लोगों सहित कई लोगों ने इसके पहले विभिन्न राज्यों में विभिन्न देशों में विभिन्न इंजनों पर परियोजनाएं बनाने की कोशिश की थी। यह वास्तव में कभी काम नहीं करता था क्योंकि उन टीमों के सर्वश्रेष्ठ लोगों को हमेशा वीडियो गेम उद्योग के भीतर नौकरी की पेशकश से दूर किया जाता था। तो फिर हमने तय किया कि हमें एक उचित स्टार्टअप कंपनी के रूप में ऐसा करने की आवश्यकता है। तो यह वास्तव में क्रिस क्रेग, विल और जस्टिन थे जो एक साथ मिल गए और 2013 के नवंबर के आसपास बातचीत शुरू कर दी और उन्होंने एक युगल इंजन के बीच स्विच किया। उन्हें पता चला कि जब वे इंजन के लाइसेंस के लिए अपनी नीति और भुगतान प्रणाली को बदलते हैं, तो अवास्तविक इंजन 4 कैसे अधिक सुलभ हो जाता है? वह तब था जब हमने उड़ान भरी थी, जो 2014 के मार्च या अप्रैल की तरह थी।
जैसे खेल पर काम करने के लिए समय सारिणी क्या थी?
कीथ: विकास, बयाना में, 2014 के मार्च में शुरू हुआ। हमने सार्वजनिक रूप से उस वर्ष बाद में 16 नवंबर को खेल का खुलासा किया। अगले मई में हमने किकस्टार्टर अभियान शुरू किया और जुलाई में बैकर्स के लिए अपना प्री-अल्फ़ा जारी किया। उसके बाद हम पैक्स प्राइम में चले गए और पिछले दिसंबर में स्टीम पर जल्दी पहुंच गए।
तो खेल PAX में अच्छा किया?
कीथ: यह दिलचस्प था। तो आप 10 साल के लिए एक मॉड चलाते हैं जिसमें अभी भी एक सक्रिय समुदाय है और एक वर्ष में लगभग एक लाख डाउनलोड होते हैं, कम से कम पिछले छह वर्षों से - इसलिए उद्योग में बहुत सारे लोग हैं जिन्होंने उत्पाद को छुआ है या कम से कम जानते हैं हम किस बारे में हैं। तो पैक्स प्राइम में, यह बिल्कुल जंगली था। हमारे पास दर्जनों लोग थे, जिन्होंने मॉड खेला था, जिसमें वे लोग भी थे जो हम सालों से साथ आ रहे थे और कहते थे, "अरे, मैं स्क्रीम नेम हूं, क्या हो रहा है?" करियर हमारे पास वापस आएगा और पूछेगा, “अरे, मैं सालों से पीआर खेल रहा हूं। तुम लोग यहाँ क्या कर रहे हो? ”यह पहली बार था जब बहुत से लोग इसे छूने के लिए मिल गए थे इसके अलावा वीडियो जो हमने पहले डाले थे। बिल्कुल शानदार स्वागत। हम इसके लिए बहुत नए हैं, इसलिए हम वास्तव में खेल को किसी भी प्रतियोगिताओं में प्रवेश करना भूल गए, हमें कोई पुरस्कार नहीं मिला। लेकिन यह सब अच्छा आदमी था - बढ़ते दर्द।
पूर्ण रूप से! यह बहुत बढ़िया है कि रिसेप्शन अच्छी तरह से किया गया है। मुझे लगता है कि इस तरह के खेल के साथ एक बहुत बड़ी बात है। उस पर ले गया दस्ते के किकस्टार्टर और स्टीम ग्रीनलाइट कार्यक्रम? वह कैसा था?
कीथ: स्टीम ग्रीनलाइट दिलचस्प था। हमने इसे ईस्टर पर लॉन्च किया था। हमने बहुत कुछ तय कर लिया था कि हम लंबे समय से बैकग्राउंड में गेम का निर्माण कर रहे थे और अगले तीन महीनों में हमने जो कुछ भी किया है, वह उस दिन की तुलना में बहुत बेहतर नहीं होगा। हमें शुरू करने के लिए हमने प्रोजेक्ट रियलिटी समुदाय से अपने पुराने संपर्कों पर बहुत अधिक झुकाव किया और उद्योग के लोगों का एक समूह था जो वर्षों से हमारे गेमिंग दोस्त थे, इसलिए हमने उन्हें कंधे पर भी टैप किया। यह जंगली था। स्टीम ग्रीनलाइट पर हमें नंबर 1 नहीं मिला क्योंकि गेबियन सिम्युलेटर गेम शीर्ष स्थान पर था। जो अभी भी जारी नहीं किया गया है। दी, यह पिछले साल स्टीम के सबसे मजेदार वायरल मेम्स में से एक था, इसलिए हम इससे अच्छे थे। लेकिन हमने आखिरकार तोड़ दिया और अब हम कह सकते हैं कि हम स्टीम ग्रीनलाइट पर नंबर 1 को सात दिनों के भीतर हिट कर सकते हैं। और हमें 11 दिनों में हरियाली मिली - ताकि वास्तव में अच्छी तरह से चले।
किकस्टार्टर जंगली था। हमने मूल रूप से तैयार नहीं किया था - कोई भी जो किकस्टार्टर करना चाहता है? आपकी अपेक्षा से तीन गुना अधिक तैयारी करें क्योंकि यदि आप वास्तव में एक सफल किकस्टार्टर होने जा रहे हैं तो इससे कहीं अधिक काम आप की अपेक्षा कर रहे थे। कोई फर्क नहीं पड़ता कि कुछ उद्योग विश्लेषक या कुछ आदमी जो इसके माध्यम से गए हैं, आपको बताता है, उस महीने के दौरान आपके समय और जानकारी की मांग करने वाले लोगों की संख्या के साथ रखने का कोई तरीका नहीं है। बिलकुल पागल था। हम सभी जो टीम में थे, 4-5 घंटे की नींद पर काम कर रहे थे, जो कि पूरे 30 दिन की थी। यह पागलपन था।
मैं पूरे 4 घंटे के नींद के टमटम, मजेदार समय को जानता हूं।
कीथ: स्टार्टअप हलचल। यह सब इसके बारे में है मैंने वास्तव में अच्छी गेम अवधारणाएँ देखीं, जिन्हें किकस्टार्टर पर रखा गया था, लेकिन उन्होंने इसका पालन नहीं किया। यह उस हलचल के बारे में है। आपको अपने उत्पाद को उतने लोगों के सामने रखना है जितना आप कर सकते हैं।
इसलिए सामरिक निशानेबाजों को बाजार के लिए इस बिंदु पर कुछ अतीत माना जाता है, जिसमें अधिक 'आर्कडी' निशानेबाज हैं कॉल ऑफ़ ड्यूटी तथा प्रभामंडल शीर्ष पर। क्या आपको लगता है कि सामरिक निशानेबाजों को अभी भी बाजार में जगह मिली है? और कहाँ करता है दस्ता उस में फिट?
कीथ: कुछ सभ्य सामरिक निशानेबाज अभी भी उत्पादित हो रहे हैं - लेकिन यह इस बिंदु पर नियम का अपवाद है। हम कहां बैठें? हम प्रत्येक दौर के लिए एक फिल्म की तरह होने के लिए 45 से 90 मिनट का अनुभव प्रदान करने जा रहे हैं, जहां प्लॉट में एक बिल्डअप और तनाव में एक बिल्डअप है। आप एक दो बार मरने जा रहे हैं, लेकिन आप वहाँ से फिर से तैयार हो जाते हैं और यह अंत तक सुचारू रूप से शुरू हो जाता है।
बाजार हालांकि दिलचस्प है। हम नहीं जानते कि अगले कुछ वर्षों में हार्डवेयर के साथ क्या होने वाला है। वे वर्षों से डेस्कटॉप के अंत की भविष्यवाणी कर रहे हैं और ऐसा नहीं होने जा रहा है। हम उम्मीद करते हैं कि सामरिक निशानेबाज बाहर की ओर विस्तार करेंगे क्योंकि खेल इंजन मोडिंग की अनुमति देते हैं। अब आपको बस एक आधार गेम की आवश्यकता है और समुदाय जो चाहे उसे बना सकते हैं। आप इसे अंदर देख सकते हैं ARMA समुदायों, आपके पास निजी मॉड के बड़े पैमाने पर बड़े पैमाने पर पुस्तकालयों का निर्माण होता है - लेकिन कोई भी इसे स्टैंडअलोन गेम में बदलने में सक्षम नहीं है। यह हमारी उम्मीदों में से एक है - जहां आप एक या दो मिनट के भीतर खेल में कूद सकते हैं और इसे फिर से सुलभ बना सकते हैं।
भविष्य उज्ज्वल है क्योंकि अवास्तविक इंजन, क्रायटेक, और अन्य स्टूडियो सॉफ्टवेयर विकास किट लगाने जा रहे हैं। इसलिए, रियलिज्म मॉड बनाने के तरीके हैं जो उत्पादन करने में वर्षों लगते थे और यह बहुत सुलभ होने वाला था - और हम बहुत से लोगों को इसे आला बाजार में बनाने जा रहे हैं कि यह हमेशा रहने वाला है। हम कभी भी एक बहुसंख्यक खेल नहीं बनने जा रहे हैं, और हम इसके साथ अच्छे हैं क्योंकि यह हमारा पहला प्रोजेक्ट है और हम बड़े लड़कों को लेने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। हम एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी बनाने की कोशिश कर रहे हैं जो हमें एक इंजन पर एक ही खेल खेलना चाहता है जो अब 10 साल का है। हमने इसे अपडेट किया है और मुझे आशा है कि लोग जो देखते हैं, उसका आनंद लेंगे।
तो कीथ, उन में रुचि रखने वालों के लिए दस्ता, जहां लोग आपको ढूंढ सकते हैं और विकास में योगदान देने में मदद कर सकते हैं?
कीथ: कृपया हमें joinsquad.com और सोशल मीडिया पर देखें - हम पूरे बोर्ड में शामिल होंगे। साथ ही चिकोटी और YouTube देखें, ताकि आप अनुभव कर सकें कि नकल खरीदने से पहले खेल क्या है।
दस्ता वर्तमान में $ 39.99 के लिए स्टीम अर्ली एक्सेस के माध्यम से पीसी पर उपलब्ध है
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