पैक्स वेस्ट 2016 से 'पिट पीपल' इंप्रेशन

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Anonim

हालांकि खेल ने कुछ समय के लिए गोल किया, यह केवल हाल ही में डेवलपर बेमेथ के सह-ऑप भाग को दिखा रहा है पिटने वाले लोग । हेक्स-आधारित रणनीति गेम डेवलपर की पिछली रिलीज़ के सौंदर्य और हास्य को उधार लेती है महल ढहना तथा बैटलॉक थिएटर, लेकिन अंतर्निहित यांत्रिकी पूरी तरह से अलग हैं। जिसके कारण खुद और साथी है श्लोक में लेखक स्टीव हस्के ने पैक्स वेस्ट में रहते हुए इसे एक स्वर देने का फैसला किया।

हम दोनों ने लगभग 40 मिनट एक साथ अपेक्षाकृत नए सह-ऑप अभियान डेमो के माध्यम से खेले। यह एक एक्सबॉक्स वन के रूप में दिखाई दिया था, हालांकि पीसी संस्करण को बहुत अलग होने के बारे में सोचने का कोई कारण नहीं है। एक बार जब हम जा रहे थे, हमारे पास इसका एक अच्छा समय था, लेकिन यह हो रहा है … अच्छी तरह से।

रोलिन: मैं देर से द बेमॉथ आया। महल ढहना कुछ ऐसा था जो मैंने केवल दोस्तों के साथ उनके घरों पर जाकर खेला था। मैंने रिलीज़ होने तक Xbox 360 का मालिक नहीं था मास प्रभाव २, मुझे लगता है? मैं कहना चाहता हूं कि मुझे जल्दी कॉपी मिल गई। फिर भी, मुझे बेहेनोथ के ब्रांड के बकवास के साथ प्यार हो गया, और यह निश्चित रूप से यहां मौजूद है। लेकिन आदमी, नियंत्रण किनारों के आसपास थोड़ा मोटा महसूस करता है।

स्टीवन: मैं सहमत हूं, रोलिन। मैं वास्तव में एक बहुत ही बेजम पंखे के रूप में नहीं हूँ - मैंने कुछ खेला है बैटलॉक थिएटर सह-चुनाव में, जो थोड़ा मजेदार था, लेकिन उनकी विद्वता मेरे पसंदीदा नहीं थी। इसलिए पिटने वाले लोग जब कुछ जापानी टीमों द्वारा किया जाता है तो रणनीति आरपीजी, मेरा एक पसंदीदा शैली है, थोड़ा सा महसूस करता है। ज्यादातर मैं बस तुरंत अभिभूत महसूस करता था, और नियंत्रण उसी का एक बड़ा हिस्सा था। हो सकता है क्योंकि हम आर्केड नियंत्रकों के इन विशाल hulks के साथ खेल रहे थे?

रोलिन: ओह जीज़, हाँ। वे चीजें एक तरह की गहन थीं। मैं दोनों से प्यार करता था और उनसे नफरत करता था। उन लोगों के लिए जो वास्तव में इस कार्यक्रम में नहीं थे: एक पारंपरिक आर्केड फाइटिंग स्टिक जैसा दिखने के अलावा, वाई बटन को एक विशाल लीवर (निश्चित रूप से वाई की तरह आकार) में मैप किया गया था, जिसे आपने अपने कार्यों की पुष्टि करने के लिए नीचे रखा था।

स्टीवन: वे मज़ेदार थे, लेकिन वे शैली के अनुकूल नहीं थे। इसने भ्रम की एक और परत को जोड़ दिया जो सब कुछ चल रहा था, जो पहले से ही बहुत उथले ट्यूटोरियल और बहुत ही शोर ऑन-स्क्रीन एक्शन को देखते हुए एक पागल गड़बड़ थी। मुझे यह महसूस करने में कुछ दौर लगा कि आपको छड़ी शिफ्ट-एस्के लीवर का उपयोग करके कार्रवाई को आगे बढ़ाना था। मुझे संदेह है कि वे वैसे भी घर के उपयोग के लिए आर्केड स्टिक जारी करेंगे। यह उतना उपयोगी नहीं होगा जितना कि स्टील बटालियन.

रोलिन: हाँ, बोल, तुम थे नहीं इसके लिए यूजर इंटरफेस कैसे काम करता है, इसका एक प्रशंसक। जिस तरह से यह सूचित किया गया था कि प्रत्येक खिलाड़ी किस इकाई को किसी भी समय नियंत्रित कर रहा था, और जिसे पहले ही कमांड दिया जा चुका था? मुझे ऐसा लगता है कि मैंने बहुत जल्दी पकड़ लिया, लेकिन तब मैंने आपके मुकाबले हेक्स-आधारित गेमों को अधिक खेला, ऐसा लगता है।

स्टीव: हाँ, यह गेम का मामला था जो स्पष्ट रूप से संचार नहीं कर रहा था कि मैं किसे नियंत्रित कर रहा हूं। वसा की रेखाएं यह बताती हैं कि आप किसी दिए गए चरित्र को कहां स्थानांतरित कर सकते हैं - पढ़ने में आसान की जगह, लेकिन केवल हाइलाइट करने के लिए जिस शैली को आप चाहते हैं, उसे कम करने की आसान शैली को प्रतिस्थापित करना - विशेष रूप से स्क्रीन पर बने रहने के बाद उनके मूल बिंदु को बहुत आसानी से ट्रैक करना मुश्किल हो जाता है एक्शन। तो किसी भी समय ऐसा लग रहा था कि आपके पास नक्शे में सभी जगह अस्पष्ट चरित्रों का एक गुच्छा था, पात्रों को अस्पष्ट करते हुए। लेकिन आप सही हैं, मैंने केवल सेगा हेक्स-आरपीजी खेला है भाग्य की प्रतिध्वनि, जो केवल प्रकार के मायने रखता है और वैसे भी किसी के बारे में नहीं जानता है। मैं यूआई की तरह (या अनावश्यक रूप से) बंद नहीं करता हूं।

रोलिन: लाइनों की रक्षा में, ऐसा लगता है कि नक्शे पर वास्तव में खतरे हैं जो वर्णों को पार कर सकते हैं। उस एक अखाड़े के नक्शे में, जमीन पर स्पाइक्स थे जो स्पष्ट रूप से हेक्स के माध्यम से चलने वाले पात्रों को चोट पहुंचाते थे!

स्टीव: मुझे ऐसा लगता है कि वे अभी भी एक आसान ग्रिड ओवरले के साथ पाथिंग को संवाद कर सकते हैं जो गायब हो जाता है, या बस गंतव्य हेक्स को हाइलाइट करके रखा जाता है ताकि आप यह जान सकें कि कौन आगे बढ़ रहा था जहां उचित पथ निर्धारित करने के बाद। मुझे लगता है कि मेरी बड़ी समस्या यह नहीं है कि लाइनें ऑन-स्क्रीन रहती हैं, लेकिन यह बताने में अनावश्यक रूप से कठिन है कि आप किस चरित्र में जा रहे हैं (विशेषकर जब यूआई चीजों को अस्पष्ट कर रहा है) क्योंकि कम से कम मुझे लगता है कि यह मामला है क्योंकि यह बहुत खराब है संचारित - प्रत्येक हेक्स आपकी टीम एक ही समय में सभी फ्लैश पर खड़ी होती है। मैं बस कुछ गेमप्ले फुटेज देख रहा था क्योंकि कार्रवाई सभी एक साथ धुंधली हो गई थी, और मुझे अभी भी यह भ्रामक रूप से भ्रामक और जवाबी-सहज लगता है। यह पूरे खेल के डिजाइन में एक सामान्य बात थी, हालांकि - शहर में यह सब क्या था?

रोलिन: ऊफ, ठीक है, हाँ; मैं शहर की आलोचना के साथ सहमत हो सकता हूं अगर कुछ और नहीं। मुझे मूल रूप से पता नहीं था कि क्या चल रहा था या क्यों, और मैंने उपकरण स्क्रीन में सभी तीन सेकंड खर्च किए क्योंकि यह कितना भारी था। मैं कल्पना करता हूं कि समय बीतने के साथ-साथ इस तरह की चीजें आसान हो जाती हैं, लेकिन उस समय के साथ डंप होना सुखद नहीं था। यदि मेरे पास एक बेहतर तलवार, या ऐसा कुछ है, तो मुझे नहीं लगता कि मैं आपको बता सकता हूं कि मुझे यह कैसे पता लगाना चाहिए था - चलो इसे लैस करते हैं।

स्टीव: वही। इसके अलावा, हम शुरू में एक दूसरे से क्यों लड़ रहे थे और फिर एक आम दुश्मन से लड़ने के लिए टीम बना रहे थे? उस अतिरिक्त भ्रम को क्यों जोड़ें, भले ही वह यह वर्णन करने के लिए हो कि कैसे काम किया जाता है या कुछ और?

रोलिन: मैं यहाँ ईमानदार होने जा रहा हूँ और कहता हूँ कि मुझे नहीं पता। यह उस समय मेरे लिए बहुत ज्यादा मायने नहीं रखता था, और अब भी नहीं है।

स्टीव: सहमत। स्टर्लिंग सिफारिश मुझ से, फिर। जैसा कि यह खड़ा है (जहां तक ​​रणनीति खेल का सवाल है, मैं वास्तव में किसी भी प्रेरक कारक को इसे खेलने से अलग नहीं कर सकता हूं क्योंकि यह एक बेमॉथ गेम है (यदि आप उस में हैं)। कौन जानता है, शायद अंतिम संस्करण बेहतर होगा। एक उम्मीद कर सकते हैं।

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