जबकि पाक्स वेस्ट में पिछले सप्ताह के साथ श्लोक में गेमिंग एडिटर रोलिन बिशप, मेरे पास जांचने का मौका था पिटने वाले लोग, बेहेमोथ का नया ग्रिड-आधारित रणनीति खेल। हमारी राय थोड़ी अलग थी। यदि आप इसके बारे में ज्यादा नहीं जानते हैं पिटने वाले लोग, यह इसी तरह से काम करता है द बैनर सागा केवल Behemoth के ट्रेडमार्क इंटरनेट कार्टून-एस्क सेंस ऑफ ह्यूमर के साथ और, यह पता चला है, को-ऑप में काफी गड़बड़ यूजर इंटरफेस है। पूर्व का जुर्माना, लेकिन डेवलपर्स को बाद के बारे में कुछ करने की जरूरत है।
अधिकांश रणनीतिक खेलों की तरह, पिटने वाले लोग अवधारणा में काफी सरल है। सेनानियों और योद्धाओं की एक टीम को नियंत्रित करते हुए, आप बारी-बारी से विपक्षियों को हराने के लिए रणनीति का उपयोग करते हुए षट्कोणीय मानचित्रों के चारों ओर चलते हैं। यह पहली बार में थोड़ा अजीब लग सकता है, एक-एक करके दुश्मनों के साथ व्यापार करना, लेकिन यह शैली के लिए आसान है। कहा शैली के भीतर अधिकांश खेलों के विपरीत, पिटने वाले लोग क्या आपने अपने पूरे चरित्र को नियंत्रित करने की योजना बनाई है, ताकि दुश्मन के साथ फेरबदल करने के बजाय एक झटके में अपने सभी पात्रों को नियंत्रित किया जा सके।
आम तौर पर, यह एक बड़ी बात नहीं होगी, लेकिन पिटने वाले लोग अनावश्यक यूआई के साथ स्क्रीन लोड करता है। जब आप एक चरित्र को स्थानांतरित करते हैं, तो एक मोटी रेखा पूरे मंडल में फैल जाती है कि यह दिखाने के लिए कि कौन सा पथ किस लड़ाकू को ले जाएगा, क्या आपको इसका चयन करना चाहिए।आपकी टीम के कितने पार्टी सदस्य हैं, इस पर निर्भर करते हुए कि वह बोर्ड में रह सकता है; यह नहीं हो सकता है। किसी भी मामले में, जो भी आप को स्थानांतरित करने के लिए चुनते हैं, उस चरित्र को उस मोड़ के लिए कार्रवाई प्रदर्शित करने वाले एक आइकन के साथ हाइलाइट किया जाता है। चरित्र तब पारभासी हो जाता है।
बोर्ड पर एक लक्ष्य बॉक्स कर्सर भी तैर रहा है, जो यह दर्शाता है कि आप पहले या दूसरे खिलाड़ी हैं, प्रत्येक को नक्शे में छोड़े गए शेष UI तत्वों के शीर्ष पर स्टैक्ड किया गया है। सांत्वना के खेल पर माउस का अनुकरण करने के अलावा, मानचित्र पर ग्रिड को उजागर न करने और शोर को खत्म करने का कोई वास्तविक कारण नहीं है।
बेशक, सह-ऑप में आपके पास प्रत्येक सक्रिय खिलाड़ी का चरित्र भी होता है - वह जो चयनित है - चमकती पीली में हाइलाइट किया गया है, स्पष्ट रंग भेदभाव के बावजूद लाइनें आंदोलनों को नामित करने के लिए उपयोग करती हैं। कभी-कभी आपके द्वारा चरित्र की गति और उस मोड़ के लिए क्रिया निर्धारित करने के बाद भी, उनका हेक्स चमकता रहता है। इसके अतिरिक्त, हर चीज का अपना एनीमेशन और प्रभाव होता है, जो अक्सर स्क्रीन के कुछ हिस्सों को अस्पष्ट करता है।
इसके परिणामस्वरूप क्या होता है - विशेष रूप से बड़ी लड़ाई के नज़रिए से - दृश्य जानकारी का एक विशाल, पेचीदा अधिभार है जो स्पष्ट रूप से पढ़ना और अराजक होना मुश्किल है कि मुझे तीन अलग-अलग अवसरों पर गहराई से इसका अध्ययन करना पड़ा। और इन समस्याओं में से कुछ को एकल-खिलाड़ी में कम किया जा सकता है - कम से कम यदि आप पक्षों को स्विच नहीं कर रहे हैं या पूर्व प्रतिद्वंद्वियों के साथ टीम बना रहे हैं, जैसा कि PAX डेमो में मामला था - ऐसा लगता है जैसे UI का एक मामला आगे के लिए इस्तेमाल किया जा रहा है खेल के व्यक्तित्व को उचित व्यक्त करते हैं।
यह एक नेक कारण है, लेकिन एक तर्क के किसी भी प्रकार को पूरी तरह से नष्ट कर सकता है (इस तथ्य से प्रेरित है कि इंटरफ़ेस कैसे काम करता है यह जल्दी से बताने का कोई आसान तरीका नहीं है)। और एक ऐसी शैली के साथ जो अपने बेहतरीन अवसरों पर जब-तब जनरलों के लिए रणनीतिक अवसरों का परिसीमन करती है, यह एक बहुत बड़ा मुद्दा है। चलो आशा करते हैं कि वे सुन रहे हैं
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