क्यों आपका मस्तिष्क आभासी वास्तविकता सोचता है

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Anonim

Oculus Rift, Microsoft के HoloLens, और अन्य आभासी वास्तविकता उपकरणों के आसपास प्रत्याशा बुखार की पिच पर पहुंच रहा है। लेकिन कंपनियों को अभी भी एक रिएक्शन से जूझना पड़ता है जिसे वर्चुअल रियलिटी सिकनेस, कजिन टू मोशन सिकनेस कहा जाता है, जो यूजर के एक्सपीरियंस को पल भर में खट्टा बना सकता है। ओकुलस वीआर के सीईओ, ब्रेंडन इरीबे, ने प्रतिद्वंद्वी कंपनियों को "बाहर उत्पाद डालने के बारे में चेतावनी दी है जो बिल्कुल तैयार नहीं है।" हम सभी की सराहना करते हैं कि आप लोगों को प्रोजेक्टाइल उल्टी के साथ वीआर को नहीं जोड़ रहे हैं.

हो सकता है कि वे लड़ रहे हों, लेकिन इरीबे ने एक अच्छी बात उठाई। साइबरस्पेस एक उपभोक्ता को वीआर गेम खेलने से रोक सकता है, और यह बिल्कुल बड़ा नुकसान नहीं है। लेकिन किसी को अपनी हिम्मत से बाहर करने का जोखिम लोगों को अधिक महत्वपूर्ण अनुप्रयोगों के लिए वीआर हेडसेट की क्षमता का दोहन करने से रोक सकता है, जैसे पीटीएसडी का इलाज करना, सैनिकों को प्रशिक्षण देना या स्ट्रोक पीड़ितों या amputees को चिकित्सा प्रदान करना।

यदि आप कभी भी एक छोटी नाव पर समुद्र में डूबे हुए हैं, तो आप साइबर सुरक्षा प्रभावों को पहचानेंगे: सिरदर्द, मतली, भटकाव, और बहुत ज्यादा हर दूसरे बुरे एहसास जो आप डिज्नी वर्ल्ड में टीचर्स से याद कर सकते हैं। जबकि मोशन सिकनेस शरीर की गति और इसकी कथित गति के बीच की एक गड़बड़ी के कारण होता है, साइबर स्पेस लगभग पूरी तरह से असमानता से प्रेरित होता है जो आपकी आंखें देखती हैं और आपका सिर क्या महसूस करता है। आभासी वास्तविकता आपकी दृष्टि को चकरा सकती है, लेकिन यदि यह थोड़ा भी बंद है, तो आपके आंतरिक कान बेहतर जानते हैं।

इसके पीछे के कारण अभी भी स्पष्ट नहीं हैं, लेकिन सबसे प्रचलित परिकल्पना "संवेदी संघर्ष सिद्धांत है।" एक वीआर डिवाइस किसी तरह के अनुभव को दोहरा सकता है जिसमें एक मजबूत डिग्री का स्व-गति शामिल है - एक रोलरकोस्टर सवारी। अपनी आंखों के माध्यम से, आपको ऐसा महसूस करना था कि आप उच्च गति पर तीन-आयामी स्थान के माध्यम से ऊपर-नीचे, ऊपर-नीचे चल रहे हैं। वास्तव में, आप अभी भी पूरी तरह से बैठे हैं। और क्योंकि आप जानते हैं कि यह क्या करना पसंद करता है वास्तव में एक रोलरकोस्टर पर हो, आपके शरीर को यह समझने में परेशानी होती है कि यह क्या देखता है और पूर्व अनुभव के आधार पर इसकी क्या अपेक्षा है। यह एक शारीरिक रूप से भटकाव अनुभव के रूप में प्रकट होता है, और इससे पहले कि आप इसे जानते हैं, आप बारफ बैग खोजने के लिए पांव मार रहे हैं।

यह एक समस्या है कि ओकुलस वीआर और अन्य कंपनियों को लगता है कि वे उपयोगकर्ताओं को स्टैंड के बजाय बैठने से कम कर रहे हैं, या उपयोगकर्ताओं को कम गहन गेम या अनुभवों के लिए पहले acclimating द्वारा धीरे-धीरे अनुभव में आसानी लाने के लिए।

स्टैनफोर्ड के शोधकर्ता बेहतर समाधान के साथ आने की कोशिश कर रहे हैं। कम्प्यूटेशनल इमेजिंग लैब में गॉर्डन वेटज़स्टीन और उनके सहयोगियों ने हेडसेट विकसित किए हैं जो वे प्रकाश क्षेत्र स्टीरियोस्कोप का उपयोग करते हैं - मूल रूप से एलईडी का एक ढेर जो एक प्रकाश क्षेत्र का उत्पादन करने में मदद करता है जो उपयोगकर्ता को फोकल संकेत देता है, जिससे आभासी छवियां बहुत स्वाभाविक दिखती हैं। छवियां अधिक 3-डी दिखना शुरू कर देती हैं, जिससे उन्हें यथार्थवादी रूप मिलता है जो भटकाव को कम करता है।

यह एक सस्ती चाल है जो वीआर अनुभवों को बहुत बेहतर बना सकती है। ओकुलस रिफ्ट की अगुवाई में पहला वीआर हेडसेट अगले साल की शुरुआत में बाजार में आया; यदि कंपनियां स्टैनफोर्ड टीम की तकनीक को अपनाना शुरू कर देती हैं, तो यह अगले मॉडल की लहर तक नहीं होगी। अपनी हिम्मत पर काबू रखें।

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