A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
कुछ महीने पहले, ESPN 2 के मैच प्रसारित हुए तूफान के नायकों केबल टीवी पर। खेलप्रेमी भड़क गए। लेकिन अब, प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग ने "वास्तविक" खेल: ड्रग परीक्षण में एक और छलांग ली है। और यह प्रतिस्पर्धी गेमिंग की संरचना को बदल सकता है जैसा कि अभी है।
इस अगस्त से, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स लीग (E.S.L.) अपने खिलाड़ियों के व्यापक ड्रग-परीक्षण की शुरुआत करेगी, जब प्रो गेमर Kory Friesen ने स्वीकार किया कि उसने और अन्य प्रतियोगियों ने Adderall और अन्य दवाओं को अपने गेम में ले लिया।
"हम सभी एडडरॉल पर थे," फ्रिज़ेन ने उपरोक्त वीडियो साक्षात्कार में कहा। "मैं एक बकवास भी नहीं देता।" एड्डराल, एक उत्तेजक मुख्य रूप से ध्यान-घाटे की सक्रियता विकार (एडीएचडी) का इलाज करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है, आमतौर पर रिटलिन, व्यानसे, प्रोपोनोलिन और सेलेजिन के साथ खिलाड़ियों के बीच उपयोग किया जाता है, जो पार्किंसंस का इलाज करने के लिए है। । ये दवाएं नशे, सेरोटोनिन सिंड्रोम और घातक अतिवृद्धि के संबंध में एक स्वास्थ्य जोखिम पैदा करती हैं। लीग में दवा की बहुत कम नीतियां होती हैं, यदि हो।
प्रतिस्पर्धी गेमिंग को लाइव और इन-पर्सन देखा जा सकता है, लेकिन प्रारंभिक दौर का एक हिस्सा ऑनलाइन और रिमोट से होता है। प्रतियोगियों के लिए खुराक लेना और उनके कंप्यूटर पर रोल करना आसान है। लेकिन दुरुपयोग को रोकने के लिए पूरी तरह से खेलने के लिए स्थानांतरण एक उपाय है, या इसलिए ई.एस.एल. उम्मीद है।
“हम सभी प्रतियोगियों के लिए एक स्तर का खेल मैदान बनाना चाहते हैं और खेल की अखंडता को बनाए रखना चाहते हैं,” जेम्स लैम्प्किन ने कहा कि ई। एस। के साथ एक साक्षात्कार में न्यूयॉर्क टाइम्स । "यह बहुत सारे उद्योग की प्रकृति को प्रभावित करने वाला है।"
ई.एस.एल. दो विरोधी डोपिंग निकायों, NADA (नेशनेल एंटी डोपिंग एजेंट) और WADA (वर्ल्ड एंटी-डोपिंग एजेंसी) की मदद के लिए E.S.L. की दवा नीतियों के लिए आर्किटेक्ट के रूप में काम किया है। दोनों निकायों ने साइकिल चलाने और ओलंपिक में इस्तेमाल की गई समान नीतियों का निर्माण किया है।
पिछले दशक में प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग तेजी से बढ़ा है। कई लीग सक्रिय हैं और लाखों डॉलर का निवेश गेमिंग प्रकाशकों और एनर्जी ड्रिंक कंपनियों द्वारा किया जाता है जो कि अगली बड़ी चीज को प्रायोजित करने की मांग करते हैं। इसके अनुसार न्यूयॉर्क टाइम्स, ई-स्पोर्ट्स उद्योग दुनिया भर में 113 मिलियन से अधिक प्रशंसकों से राजस्व में $ 250 मिलियन को पार कर सकता है। खिलाड़ियों को सीधे उनके साथ बातचीत करने की अनुमति देते हुए ट्विच जैसी ऑनलाइन सेवाओं ने लाखों को ऑनलाइन टूर्नामेंट देखने की अनुमति दी है।
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