'1995 में वापस' आपको क्लासिक सर्वाइवल हॉरर के लिए उदासीन बना देगा

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Anonim

इसमें एक प्रकार की विडंबना है 1995 में वापस की उपाधि। एक नज़र में, यह आत्म-जागरूकता के एक निश्चित स्तर की सूचना देता है, जो सीधे जीवित रहने वाले डरावनी दिनों (अब लगभग 20 साल) के गौरव के दिनों के लिए एक वापसी के रूप में बोल रहा है - उसी तरह जो एक सीक्वल पर "2" से दर्शकों को संबोधित करता है।, अगर इसके मरने वाले विषय नहीं हैं।

शैली की शुरुआत थोड़ी पुरानी है। घरेलू दुष्ट अनिवार्य रूप से एक आध्यात्मिक रीमेक बनने के लिए विकसित किया गया था प्यारा घर, 1989 में राक्षसों के साथ एक प्रेतवाधित हवेली में स्थापित फैमिको शीर्षक। खिलाड़ियों के पास अपने निपटान में सीमित संसाधन थे और वे परमिटड के खिलाफ थे - एक बार जब खेल के पात्र मृत हो गए, तो वे इस तरह से रहे। बेशक, 8-बिट फेमीकॉम की प्रोसेसिंग पावर का मतलब था प्यारा घर 2 डी ग्राफिक्स तक सीमित रहना पड़ा। इसमें सौंदर्य विकल्पों का अभाव था जो बाद में शैली को परिभाषित करने के लिए आया था। (यह भी था, तकनीकी रूप से, एक आरपीजी)।

1992 के दशक अँधेरे में अकेला अगला कदम था। अचानक, 3 डी पात्रों और परिवेशों ने एक नए युग की शुरुआत की, जिसमें आपत्तिजनक टैंक नियंत्रण और एक निर्देशकीय कैमरा की विशेषता थी, जो आपकी स्थिति के आधार पर आपको यादृच्छिक रूप से पुन: पेश करेगा। इसने तनावपूर्ण गेमप्ले पर जोर दिया, केवल अब राक्षस आपके साथ स्क्रीन पर थे, यादृच्छिक लड़ाई में नहीं लड़े।

घरेलू दुष्ट 1996 में इन सभी लक्षणों के बारे में बस संयोजन और लोकप्रिय करने के लिए जाना जाएगा, क्योंकि मूल पूर्ण चक्र में वापस आ गया था, एक समान रूप से उग आए हवेली में। शैली में मील के पत्थर से जा रहे हैं, तब, 1995 मूल प्लेस्टेशन के जीवनचक्र में पहला वर्ष था। यह एक तारीख है, जिसमें से जीवित रहने वाले आतंक का महत्व सीमित है।

यह कुछ हद तक जानबूझकर होना चाहिए। युग से खोए हुए खेल के रूप में बिल, 1995 में वापस अवधि से प्रामाणिकता के बिना अवधि की प्रामाणिकता की निश्चित अपील की गई है: इसकी अपेक्षित कम-पॉली ग्राफिक्स, ऑफबीट साउंडट्रैक, निश्चित कैमरा कोण, दुर्लभ वस्तु सूची और ऑफ-किल्टर मूड यह पीएस वन हॉरर लॉन्च का शीर्षक बनाते हैं जो हमारे पास कभी नहीं था।

यह इंडी दुनिया में एक असामान्य अभ्यास नहीं है, बस एक ऐसी शैली को भुनाने के लिए, जो बहुत अधिक प्रचलन के बिना प्रचलन से बाहर है, और अगर खेल का उद्देश्य उन उथले शर्तों पर आराम करता था, तो भी यह कम से कम एक दिलचस्प प्रयोग होता। । लेकिन यह एक पिक्सेल-आर्ट प्लेटफ़ॉर्मर नहीं है। तो क्यों कुछ फिर से बनाना अपेक्षाकृत अपेक्षाकृत आला माना जाता है?

संभवतः क्योंकि 1995 अच्छी तरह से वाकिफ है कि उत्तरजीविता हॉरर अपने भागों के योग से अधिक है। वास्तव में, आप आसानी से उस समय के डरावने खेल के लिए एक मामला बना सकते हैं जिसमें उनकी प्रकृति द्वारा अधिकांश अन्य प्रकारों की तुलना में अधिक चरित्र हो। अपने दम पर विचार, अपने चरित्र को गंभीर रूप से कम-शक्ति देना, यह असंगत रूप से मजबूत राक्षसों के खिलाफ जीवित रहने के लिए संघर्ष करना और अजीब आइटम-आधारित पहेली को हल करने के लिए नक्शे पर आगे-पीछे दौड़ना बहुत मजेदार नहीं लगता है - और यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, यह स्पष्ट है कि वे इसके लिए नहीं थे।

उन पहलुओं को केवल अंकित मूल्य पर स्वीकार करना, विशेष रूप से अधिक आधुनिक डिजाइन के खिलाफ, विशेष रूप से आश्चर्य की बात नहीं है कि सभी खिलाड़ियों ने इसके कुछ अर्जित स्वाद की परवाह नहीं की। फिर भी, गेमप्ले यहां केवल आधा समीकरण है।

सीमांत हॉरर के दर्शन की सीमा (चाहे जानबूझकर या बाधा प्रौद्योगिकी के सुखद दुर्घटना से) भी अनुभवात्मक चिंताओं के दायरे में पहुंच जाती है, शैली को एक अद्वितीय व्यक्तित्व उधार देती है। आपको एक निश्चित बनावट मिलती है, जैसे कुछ खेलना घरेलू दुष्ट, जैसा कि आप एक सीरियल एडवेंचर या एक स्लेशर फिल्म देख रहे हैं, और यदि आप ट्रॉप्स से परिचित हैं, तो आप जानते हैं कि क्या उम्मीद है।

यदि नहीं, तो अजीब तरीके से ध्वनि दुनिया को घबराहट और भारी महसूस करती है - इसलिए अक्सर इसे देखने से पहले किसी चीज की उपस्थिति की घोषणा करना - दृश्यमान स्वास्थ्य पट्टी की कमी (वर्ण आमतौर पर गंभीर रूप से घायल होने पर धीमा या धीमा) और निरंतर रूप से बदलते दृष्टिकोण पहले से जानबूझकर बंद रखना। किसी भी तरह से, वे क्लासिक उत्तरजीविता हॉरर उधार देते हैं जो एक प्रकार का अनिर्दिष्ट आकर्षण है जो अधिकांश आधुनिक अवतारों में लगभग पूरी तरह से समाप्त हो गया है।

अपने स्वर से परिभाषित शैली के रूप में, यह भी बहुआयामी है। घरेलू दुष्ट जब इसे रिलीज़ किया गया था, तब इसे ठीक-ठाक इंटरएक्टिव बी-फिल्म के रूप में अपनी प्रतिष्ठा अर्जित की, वायरल के प्रकोप से पैदा हुए राक्षसों की एक कहानी की पेशकश करते हुए अजीब से स्टिल्टेड दृश्यों में अभिनय किया। प्रतिमान 1999 के मूल के साथ स्थानांतरित हो गया साइलेंट हिल, जो बेचैनी और तनाव के एक नए स्तर पर लाया गया, जो एक मतिभ्रम दुनिया के लिए धन्यवाद है जो कारण से बाहर संचालित होता है, और एक कैमरा था जो आपको स्थिर दृश्यों में स्थानांतरित कर देगा - एक प्रकार का जीवित ट्रैकिंग शॉट। (अकीरा यामोका के अन्य कुछ भी नहीं कहने के लिए, औद्योगिक ध्वनि डिजाइन, जो अभी भी इस दिन को आंत से हटा सकता है।)

यह महत्वपूर्ण है कि 1995 उसके नाम के वर्ष से नहीं; यदि यह होता, तो पूर्व की पाबंदी घरेलू दुष्ट हॉरर, यहां तक ​​कि लेखांकन के लिए अँधेरे में अकेला महत्वपूर्ण सफलता और दो बाद के सीक्वेल, किसी भी शॉट को एक प्रभावी श्रद्धांजलि के रूप में पूरी तरह से अधूरा छोड़ देते थे। इसके बजाय यह एक दर्जी से उदासीन शिल्प करने के लिए समय पर पहुंचता है, एक अधिक दृढ़ श्रद्धांजलि, मौसा और सभी बनाने के लिए उत्तरजीविता हॉरर के इतिहास से तत्वों को चुनना और चुनना।

यह खेल के शुरुआती क्षणों से स्पष्ट प्रतीत होता है, जहाँ, एक सुस्त, सिंथ-वाई मोनोड्रोन पर, खेल का नायक, केंट, एक दूर के टॉवर पर एक काले कफन वाले शहर के सबसे ऊपर दिखता है। कथन बताता है कि आपको वहाँ जाना चाहिए, किसी तरह। आगे कोई स्पष्टीकरण नहीं होने के कारण, खिलाड़ी पर नियंत्रण को मजबूर कर दिया जाता है, जिसका एकमात्र विकल्प छत से इमारत के डंप, कम-रिज़ॉर्ट इंटीरियर में उतरना है।

गेमप्ले के दृष्टिकोण से, 1995 सिस्टम क्लासिक हैं घरेलू दुष्ट नोटों के लिए एक परिचित दिखने वाली सूची, स्वास्थ्य और फाइलिंग प्रणाली के साथ।केंट पर आपका प्रत्यक्ष नियंत्रण आश्चर्यजनक रूप से सबसे निकटतम है अँधेरे में अकेला, केवल चलाने के तरीके के बिना, और खेल के पूरी तरह से 3 डी मॉडलिंग के बावजूद, चरित्र मॉडल और ज्यामिति मूल रूप से रिज़ॉल्यूशन के मामले में बराबरी पर हैं, जैसा कि आप एक गेम से उम्मीद कर सकते हैं जो एक निश्चित दूर-दराज के देखो को जगाने की कोशिश कर रहा है। साल।

फिर भी स्थिति तुरंत स्वप्निल और असली लगती है - बहुत करीब साइलेंट हिल । जैसे कि अपने इरादे को साबित करने की जरूरत है, केंट जल्दी से खेल के एक-एक अमूर्त राक्षसों, एक मिहापेन, दो-सशस्त्र ब्लब से सामना करता है जो एक चीर-फाड़ पशु स्क्वॉक के साथ आप पर अजीब तरह से तैरता है।

"यह क्या नरक है?" स्क्रीन पर चमकती है, शायद बैरी के विस्मयादिबोधक के लिए एक पलक झपकना जब विभिन्न टी-वायरस कृतियों का सामना करना पड़ता है घरेलू दुष्ट, और बिल्कुल, आपको कोई पता नहीं है। क्यू कम-संपीड़न जॉन कारपेंटरिश स्कोर के रूप में, हथियार रहित, आप अपनी धीमी गति से पलायन करते हैं।

इसके बावजूद यह कैसे लगता है (और इस प्रशंसा के साथ कि कुछ नासमझी की संभावना हमेशा जीवित रहने वाले आतंक के प्रत्याशित प्रतिनिधित्व में मौजूद है - वह भी मज़े का हिस्सा है), खेल से उपरोक्त कोई भी बाधा नहीं है। परिमार्जित ऑडियो और इस संगीन विचित्रता को तर्कसंगत रूप से समझने में असमर्थता के साथ, दृश्य स्वयं के बावजूद थोड़ा डरावना है।

और यह उसी तरह जारी है जैसा उसे होना चाहिए। जल्द ही आप एक बूढ़े व्यक्ति से मिलते हैं, जिसका अजीबोगरीब जवाब है, "उन्होंने बस एक दिन दिखाया", जिसके बाद उन्होंने खुद को इमारत की सबसे ऊपरी मंजिल पर रोक दिया, जिसमें पहले से ही एक अस्पताल, कार्यालय और टेंटमेंट की विचित्र संयुक्त विशेषताएं हैं जटिल। इसके बारे में कोई संदेह नहीं है, यह अपने मूल के लिए जीवित रहने वाली डरावनी है। (सोनी, कृपया पहले से ही PS4 रिलीज़ पर जाएं।)

दिलचस्प बात यह है कि इस तरह की चीज़ों के लिए अभी भी कुछ मांग है, कम से कम अगर रिवाइवल पर हाल की गतिविधि कुछ भी हो जाए। कैपकॉम का गेमक्यूब का 2015 का रिमास्टर घरेलू दुष्ट (2002 का मूल रीमेक, जिसने अपने पुराने स्कूल की लगभग सभी संवेदनशीलता को बरकरार रखा) कंपनी के इतिहास में सबसे तेजी से बिकने वाला डिजिटल शीर्षक बन गया। 2004 का एक रिमास्टर निवासी ईविल शून्य इस साल की शुरुआत में इसी तरह की प्रशंसा के बाद, एक लंबे समय से अनुरोध पर रीमेक में विकास की पुष्टि करने की घोषणा की गई थी निवासी ईविल २.

इसके विपरीत, कोनोमी के खिलाफ होने वाले संघर्ष को जब उन्होंने Hideo Kojima पर प्लग इन किया मूक पहाड़ियाँ यह इतना मजबूत था कि शायद कंपनी को अच्छे के लिए श्रृंखला को पुनर्जीवित करने की कोशिश करने वाली किसी भी आशा को मार दिया। टीम साइलेंट के मूल चार खेलों की भावना को पुनः प्राप्त करने के लिए वर्षों से किए गए कई कुत्सित प्रयास शायद इस बात का पर्याप्त सबूत हैं कि टीम की परेशान करने वाली कल्पनाएँ सीमावर्ती अपूरणीय थीं।

इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि या तो श्रृंखला कभी भी पूरी तरह से पुरानी स्कूल शैली में एक नई प्रविष्टि के लिए प्रतिबद्ध होगी। आधुनिक हॉरर आमतौर पर हीथ वाई को काफी कठोर आत्म-गंभीरता को परिभाषित करता है (हालांकि घरेलू दुष्ट अपने शिविर को खो नहीं दिया है), एक मानकीकृत तृतीय-व्यक्ति कैमरा और, अक्सर बड़े बजट पक्ष पर, अधिक सशक्तिकरण। ये अपने आप में महान हो सकते हैं, लेकिन डेवलपर्स वास्तव में उन्हें वैसा नहीं बनाते हैं जैसा वे इस्तेमाल करते थे।

इसके विपरीत बनाता है 1995 एक ताज़ा ईमानदार प्रस्ताव, और यहां तक ​​कि यह कितना मामूली है, इसके लिए जो आज के दर्शकों पर ध्यान देने की हिम्मत रखता है। अधिक महत्वपूर्ण रूप से, यह कुछ छोटे तरीके से एक अनुस्मारक के रूप में कार्य करता है, जो मानक डिजाइन के मापदंडों से बहुत दूर हो गया, उत्तरजीविता हॉरर कभी भी सुंदर नहीं होना चाहिए था।

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