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हम ऐसे समय में रहते हैं जब गेमर्स और प्रशंसक अपने प्रिय वीडियो गेम को कला, खेल या मनोरंजन के रूप में पहचाने जाने के लिए लड़ रहे हैं जो मुख्यधारा के संस्कृति विश्लेषकों के लिए प्रासंगिक है। वे अपने ई-स्पोर्ट्स लीग के लिए बड़े प्रायोजन और विज्ञापन तैयार करते हैं, और उनके पास "कला", जो भी इसका मतलब है, सर्वश्रेष्ठ खेल के लिए राष्ट्रीय संग्रहालय प्रदर्शनी हैं। फिर वहाँ है कयामत । इसके जारी होने पर, वे सभी चिंताएँ अचानक तुच्छ लगने लगीं, क्योंकि कयामत जिस तरह से प्रशंसक वीडियो गेम को एक अनोखे माध्यम के रूप में वर्णित करते हैं। इसके जैसा कुछ और नहीं है।
कयामत एक बहुत पुराने प्रकार के शूटर गेम की वापसी है। आप अपने आप को पुन: उत्पन्न करने के बजाय स्वास्थ्य एकत्र करते हैं, अपने आँकड़ों को बढ़ावा देने के लिए बिजली अप उठाते हैं, और स्तरों को एक सन्निहित खुली दुनिया के बजाय जुड़े हुए एरेनास की एक श्रृंखला की तरह माना जाता है। अभी तक कयामत अपने सभी रेट्रो स्टाइलिंग के लिए, वर्तमान में बाहर होने वाले अन्य शूटर गेमों की तुलना में अधिक खुला और अधिक मुक्त महसूस करता है, जो उन वर्षों में अथक रूप से काम कर चुके हैं और कई फ्रीलांस देने के लिए। सिर्फ साथ कयामत क्या हमें लगता है कि इस तरह के खेल से प्रयास कॉल ऑफ़ ड्यूटी या लड़ाई का मैदान या प्रभामंडल सभी केवल ध्यान भटकाने वाले और स्मोकसेकन्स थे जो हमें एक शुद्ध अनुभव के करीब पहुंचने से रोकते थे।
आंदोलन के रूप में कार्रवाई
अधिकांश वीडियो गेम, उनके मूल में, आंदोलन में एक अध्ययन हैं। खिलाड़ी को एक खेल कैसे इंगित करता है कि उसे स्थानांतरित करने की अनुमति है? पाठ-आधारित रोमांच के पुराने दिनों में, खिलाड़ी नहीं चल सकते थे, वे लिखित रूप में व्यक्त करने के लिए सीमित थे, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाने की उनकी इच्छा। जब वीडियो गेम ने खिलाड़ियों को एक्स और वाई अक्ष तक खोला, तो खिलाड़ियों को दो-आयामी विमान में पार करने की आजादी दी।
फिर, 3 डी गेमिंग ने हमारे जैसे प्लेटफॉर्मर्स के साथ पूरी तरह से ट्रैवर्सेबल 360-डिग्री की दुनिया को खोल दिया सुपर मारियो 64 । इसके बावजूद, सबसे आधुनिक निशानेबाजों ने एक डे-इवोल्यूशन की तरह महसूस किया है। जैसे-जैसे वे बेहतर होते गए हैं, और नए, उन्होंने महसूस किया कि वे भी भारी, अधिक स्थिर हो रहे हैं। फ्यूचरिस्टिक स्पेस आर्मर और एक्सट्रीम मशीनरी से दुखी होकर, एक्स-वाई एक्स अक्ष पर अप, डाउन, लेफ्ट, राईट तक एक्शन सीमित होने के साथ ही, एक्सपेंसिव ओपन वर्ल्ड लेवल को पार करने में सक्षम होने की असंगति स्पष्ट हो गई।
कयामत सरासर कार्रवाई के माध्यम से इन दो आयामी trappings अतीत को तोड़ता है, और X और Y बाधा को तोड़ने के लिए दो स्वच्छ चाल का उपयोग करता है: ग्लोरी किल्स, और चढ़ाई।
महिमा मारती है
ग्लोरी किल्स खिलाड़ी के लिए तब उपलब्ध होते हैं जब वे दुश्मन को बार-बार गोली मारकर मारने का प्रबंधन करते हैं। जब दुश्मन एक निश्चित रंग को चमकता है, तो खिलाड़ी एक ग्लोरी किल को ट्रिगर कर सकता है, जो क्रूर हत्या का एक तीव्र दृश्य है। कुछ बेस ब्लडलस्ट को संतृप्त करने के अलावा, ग्लोरी किल वास्तव में कहा जाता है कि प्रदर्शन करने के लिए ट्रिगर करने पर खिलाड़ी को आगे बढ़ाता है।
यह क्या करता है, व्यवहार में, 2 डी बैरियर मिड-एक्शन को तोड़ता है, अराजकता को उकसाने की सरासर इच्छाशक्ति के माध्यम से खिलाड़ी को जबरन तीसरे-आयाम में फेंक देता है। यह अविश्वसनीय रूप से रोमांचकारी है, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात, मुक्ति है। यह अहसास लगभग स्पष्ट नहीं है कि मौन समझ के अलावा, वीडियो गेम, किसी भी अन्य दृश्य माध्यम से अधिक, सौंदर्य की प्रशंसा से परे आंदोलन को व्यक्त कर सकते हैं।
कूदना और चढ़ना
यूरोगैमर के लिए एक लेख में, क्रिस्चियन डोनलन ने गेम डेवलपमेंट में एक अजीबोगरीब प्रवृत्ति पर प्रकाश डाला, जिसे वे "उन पहाड़ों को देखते हैं?" । उन पहाड़ों को देखें? आप वहां जा सकते हैं। उन पहाड़ों को देखें? पूरे रास्ते वापस वहाँ? यह हमारा खेल कितना बड़ा है
उन पहाड़ों को देखना, और पहाड़ों की यात्रा करने में सक्षम होना, क्षैतिज के साथ एक जुनून है। एक खेल में क्षितिज में सवारी करने और अंत में दूर की दूरी तक पहुँचने में सक्षम होने के नाते। के लिये कयामत वे पहाड़ मौजूद नहीं हैं; यह एक खुली दुनिया का खेल नहीं है।
असल में, कयामत एक बहुत ही फँसाने वाला खेल है, खिलाड़ी को एक निर्धारित मैदान में रखना, लगभग एक कटोरे जैसा। लेकिन यह खेल सबसे खुली दुनिया के खेलों की तुलना में स्वतंत्र है क्योंकि दौड़ने और बंदूक चलाने के आंदोलन के साथ मिलकर चढ़ने की क्षमता भी है। कार्यक्षेत्र और बहु-स्तरीय, कयामत खिलाड़ी को अपने युद्ध के मैदान के चारों ओर बाएँ, दाएँ, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण रूप से ऊपर, नीचे ज़िप करने की अनुमति देता है। पहाड़ क्षितिज में नहीं हैं, वे स्तर हैं, और देखने के बजाय, खिलाड़ी को चढ़ाई करने की अनुमति है।
मैं इससे प्रभावित नहीं हूँ कयामत यहां तक कि अगर यह नरक से सभी राक्षसों को छीन लिया मंगल बनाया। कयामत, नैतिकता और अच्छे स्वाद के खिलाफ अपने सभी परिवर्तनों के लिए, गेम डिज़ाइन में मुफ्त आंदोलन में एक व्यायाम है। यह स्पष्ट रूप से आश्चर्यजनक है कि यह कैसे मुक्त करने के लिए एक खेल की तरह लगता है कयामत और अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि दृश्य माध्यम के रूप में वीडियो गेम के अद्वितीय गुणों पर एक परीक्षा है। यह कहना अगले स्तर का है। 20 वीं शताब्दी में, इतालवी Futurismos पेंटिंग और मूर्तिकला में कार्रवाई और आंदोलन को व्यक्त करना चाहता था। फिल्म साथ आई और वास्तविक आंदोलन को पर्दे पर उतारा। अब हमारे पास गेम हैं कयामत आंदोलन की कला आसुत करने की कलात्मक खोज में अगली पंक्ति के रूप में।
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