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जुलाई के मध्य में एक प्रफुल्लित दोपहर में, सात अजनबियों और मैंने ब्रुकलिन गोदाम के बीच में एक कमरे में बंद होने के लिए भुगतान किया। यदि हम 60 मिनट की समय सीमा के भीतर पूरे अंतरिक्ष में बिखरे हुए सुरागों के एक विस्तृत सेट के आधार पर दरवाजे को अनलॉक करने का प्रबंधन नहीं करते हैं, तो हम सभी एक स्पैटिओटेम्पोरल विरूपण में गायब हो जाएंगे और हमेशा के लिए गायब हो जाएंगे।
ईमानदारी से, यह अन्वेषण के लिए, फर्नीचर के उन्मत्त फ्रिस्किंग की पहेली का एक धब्बा था। हम में से आठ ने एक-दूसरे को दांव पर लगाते हुए कहा: हम एक आलंकारिक और शाब्दिक अर्थ में, एक बंद दरवाजे के पीछे फंसे हुए थे, यह जानने की कोशिश कर रहे थे कि चाबी कैसे मिलेगी। "ठीक है, अब हम क्या करने वाले हैं?" मुझे अपने एक साथी ने कहा। यह सिर्फ एक खेल था - तो मेरा दिल तेज़ क्यों था?
ब्रेक-आउट का प्रयास वास्तव में इंटरएक्टिव इवेंट्स की एक लोकप्रिय श्रृंखला का हिस्सा था, जिसे रियल एस्केप गेम कहा जाता है, जिसे पहली बार 2007 में क्योटो में जापानी कंपनी SCRAP द्वारा विकसित किया गया था। प्रत्येक रियल एस्केप गेम स्थान थीम परिदृश्यों का एक समवर्ती सेट चलाता है जिसमें एक टीम का उपयोग होता है एक कमरे के अंदर तेजी से कठिन पहेली और मस्तिष्क टीज़र का पता लगाने के लिए इसका सामूहिक ज्ञान। लक्ष्य: दरवाजा अनलॉक और बच। इसे वास्तविक दुनिया की भूमिका निभाने वाले खेल और थोड़े कम सीरियल-किलर-वाई संस्करण के बीच में समझें देखा । कंपनी ने 2012 में अपने प्रारंभिक जापानी स्थान से सैन फ्रांसिस्को तक विस्तार किया, और अब घटनाओं को न्यू यॉर्क में लाया है, जिसमें एक बड़बड़ा दृश्य का हिस्सा है जो IRL वीडियो गेम की तरह लगता है।
खेलों के अमेरिकी संस्करण के पीछे का आदमी, कक्कू इवाता है, जो एससीआरएपी के प्रत्येक अमेरिकी स्थान के सीईओ हैं और प्रत्येक कमरे के पीछे प्रमुख गेम डिजाइनर हैं। जब मैंने ब्रुकलिन स्थान पर उनसे बात की, तो दीवारों को गेम के सभी विषयों के सैकड़ों पोस्टर के साथ लाइन में खड़ा किया गया था, जो कि दुनिया भर में चलाए गए थे क्योंकि कंपनी की स्थापना के बाद से शापित जंगल से बच, वेयरवोल्फ गांव से बच, और अधिक।
न्यूयॉर्क शाखा में अभी दो गेम हैं: मिस्टीरियस रूम, जिसमें एक समूह गुप्त कोड के माध्यम से छिद्र करता है जो उन्हें एक बंद अपार्टमेंट इमारत से वसंत देगा; और टाइम ट्रैवल लैब, मैंने जो खेल खेला, जिसमें खिलाड़ियों को एक खाली प्रयोगशाला से बाहर निकलने के लिए अपना रास्ता बनाना चाहिए, जहां लापता वैज्ञानिकों के एक समूह ने समय यात्रा की संभावना का अध्ययन किया था।
प्रत्येक खेल एक ही मूर्खतापूर्ण सरल विचार से शुरू होता है। "लोगों को एक कमरे में बंद कर दिया जाता है और उन्हें बाहर निकलना पड़ता है," कज़ू ने सपाट रूप से कहा। उस मूल आधार से, पहेली बनाने वालों की उनकी टीम गिद्दीली शाखा से बाहर निकलती है, कमरे को पहेलियों और इमर्सिव लॉजिक समस्याओं से भर देती है। "हम पहले एक विषय और एक शीर्षक के साथ आते हैं," कज़ू ने समझाया। "हम एक रूपरेखा बनाते हैं और फिर विवरण जोड़ते हैं, लेकिन फिर हम एक अंतिम मोड़ में डालते हैं।"
जब उन्हें लगता है कि वे खेल और पहेली के लिए एक पर्याप्त विषय के साथ आए हैं, जो कि सबसे उत्साही गणेश को स्टंप करने के लिए पर्याप्त चुनौती दे रहा है, तो वे इसे खुद पर जीत लेते हैं। "हमारे पास हमारे कर्मचारियों के लिए परीक्षण हैं, आमतौर पर दो बार," कज़ू ने मुझे बताया। फिर, वे टिंकर करते हैं, और जनता के लिए कमरे खोलने से पहले तीन या चार परीक्षणों के एक बीटा दौर से गुजरते हैं।
लेकिन चीजें हमेशा समान नहीं रहती हैं, और कमरे लगातार बदल रहे हैं। "हम हमेशा पहेली को बेहतर बनाने की कोशिश करते हैं," कज़ू ने कहा, "और हम विभिन्न खेलों के लिए कुछ समान छोटी पहेलियों का उपयोग करते हैं। लेकिन बड़े विचार आमतौर पर सभी अद्वितीय होते हैं, सभी अलग होते हैं। ”
अगली थीम काजु और उनकी टीम यादृच्छिक खिलौनों से भरे एक दुष्ट घर से भागने में शामिल है। "मैं सिर्फ एक खिलौना घर थीम्ड खेल बनाना चाहता था क्योंकि हमने इसे देखा नहीं था," उन्होंने कहा।
वह अगले साल तक ब्रुकलिन स्थान में कम से कम तीन से चार और मूल खेलों की कल्पना करता है। लेकिन विस्तार सिर्फ इसलिए नहीं हुआ क्योंकि रियल एस्केप गेम्स लगातार हिट रहे हैं। उन्होंने कहा, "पच्चीस टीमें पहले ही सैन फ्रांसिस्को में टाइम ट्रैवल लैब से भाग चुकी हैं, जो कि 20 प्रतिशत की सफलता दर है।" "संख्या हमारे पिछले खेलों की तुलना में थोड़ी अधिक है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह बहुत अधिक है।" खिलाड़ी फिर से चुनौती लेने के लिए लौट रहे हैं। "हमारे कई प्रशंसक वापस आ गए," उन्होंने कहा। "वे खेल से परिचित हो गए।"
लेकिन उस परिचित को अभी तक न्यूयॉर्क में पकड़ा नहीं गया है। जब हमने टाइम ट्रैवल लैब में कदम रखा, तो लगभग कुछ समय के विरोधाभास से संबंधित मृत्यु को उजागर करते हुए, टीम के खिलाफ बाधाओं को ढेर कर दिया गया था। पहले से भाग लेने वाली 18 टीमों में से शून्य सफल रही थी। उस समय से, केवल एक न्यूयॉर्क टीम बच गई। वे अंतरिक्ष और समय को जीतने में कामयाब रहे थे।
जब दरवाजा हमारे पीछे बंद हो गया और घड़ी ने टिक करना शुरू कर दिया, तो हमने जो देखा वह एक फालतू था, एक ऐसा कमरा जो अपने रहस्यों को आसानी से नहीं छोड़ना चाहिए। हम आठ कमरे के केंद्र और कोने में आइकिया-खट्टा तालिकाओं को कंघी करने के लिए बिखरे हुए हैं, और बीकर और वैज्ञानिक उपकरण उनके बीच में रखे हैं। उस पर खींची गई एक क्रॉसवर्ड पहेली जैसी दिखने वाली एक चॉकबोर्ड थी, नुकीले और क्रेनियों में लाल स्याही में लिपटी, एक-दूसरे पर टूटे-फूटे इलेक्ट्रॉनिक नोटों के टुकड़े-टुकड़े, एक ही समय में अटक जाने वाली घड़ियाँ, और घड़ियाँ एक ही समय में अटक जाती थीं। दीवारों के शीर्ष पर। यह एक दुर्जेय चुनौती थी, और वह जो त्वरित समाधान प्रदान नहीं करती थी।
"कभी-कभी बहुत अच्छा मॉनिटर होता है जो लोगों को एक साथ खींचेगा," कज़ू ने समझाया। “लोग सिर्फ खेल में मिलते हैं और वे एक साथ काम करते हैं। कभी-कभी वे बच जाते हैं, कभी-कभी वे नहीं करते हैं। यह वास्तव में निर्भर करता है। ”
आप पहली बार में अजीब महसूस करते हैं, उन लोगों के साथ आग में कूदना जिन्हें आप मुश्किल से जानते हैं, लेकिन आप सभी एक ही परिणाम के लिए कोशिश कर रहे हैं। शर्म दूर हो जाती है। जैसे-जैसे आप सोचते हैं कि आपके पास और करीब है, पलायन है, तनाव एक एस्प्रिट डे कोर को रास्ता देता है। मैंने कहा कि टीम के अधिकांश सदस्यों ने वास्तव में गेट-गो से बचने की उम्मीद की थी। "मैं निश्चित रूप से हैरिस के एक बुरे मामले से आगे निकल गया," एक ने कहा। “बेशक हम बाहर निकलने वाले पहले व्यक्ति होंगे! कभी भी न्यू यॉर्क वालों को कम मत समझो। ”
लेकिन यह हमारा दिन नहीं था। हमने घबराकर सुरागों को एक साथ खींचा, शायद थोड़ा समय खुद को यात्रा करने में लगा, और बेतरतीब लोगों की बुद्धिमत्ता में पूरा विश्वास करने में सफल रहे, बजर बज गया और हम समय के साथ अस्थिर हो गए। हमारा चिह्न न्यूयॉर्क की टैली में जोड़ा गया, 19 में से शून्य प्रयास किए गए।
मेरी टीम के एक सदस्य ने मुझे बताया कि उन्हें लगा कि हम सही रास्ते पर हैं। उन्होंने कहा, "महत्वपूर्ण बात यह है कि क्या मायने रखता है, इस पर ध्यान केंद्रित किया गया था," कम कच्ची बुद्धि या प्रसंस्करण और अधिक जो सबसे ज्यादा और क्यों मायने रखता है, उसमें अंतर करने में सक्षम है और टीम की सामूहिक रचनात्मक शक्ति को तदनुसार आवंटित करता है।"
काज़ू को यह बताने की जल्दी थी कि - जैसे सभी हारे हुए लोगों को कुछ बिंदु पर सुनना पड़ता है - जीतना सब कुछ नहीं है, और यह कि कमरे से बचना अभी भी खेल का एक अनिवार्य हिस्सा है। "हाँ, जब आप कठिन पहेलियों को हल करेंगे तो आपको अधिक संतुष्टि मिलेगी," उन्होंने कहा, "लेकिन अगर पहेली आपको एक हा-हा पल देती है, भले ही आपने इसे हल नहीं किया है, तो आपके पास अधिक सुखद समय होगा वैसे भी। हम कठिन पहेलियाँ बना रहे हैं, लेकिन साथ ही हम लोगों को प्रेरित करना चाहते हैं, और यह नौकरी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।"
और वह बिट सच है। हारने से वास्तव में मैं इस नए चालक दल के साथ अगले कमरे में कूदना चाहता था जिसे इकट्ठा किया गया था और दूसरे गेम में हमारे हाथ की कोशिश की। इसे भावुक कहें, लेकिन रियल एस्केप गेम में टीम वर्क काम करता है। यह एक प्रवृत्ति है कि कज़ू कहता है कि इसकी पूरी अवधारणा को चलाया जाता है। “आपके द्वारा खुद के लिए खेल खेलने के कई अवसर हैं। आप इस गेम को अपने जीवन में केवल एक बार खेल सकते हैं, लेकिन लोग उन प्रकार के दुर्लभ अवसरों, साहसिक अनुभवों और चुनौतियों को साझा करना चाहते थे, ”उन्होंने कहा। "लोग ऐसे ही एक अनुभव जीना चाहते हैं।" मैं काजु से सहमत हूं। अगर मैं एक कमरे में बंद होने के लिए भुगतान करने जा रहा हूं, तो मेरे पास चाबी होने के साथ ठीक है।
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