क्या 'वर्ल्ड ऑफ Warcraft' एक महामारी (उद्देश्य पर) का अनुकरण कर सकता है?

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Anonim

वीडियो गेम बड़े, आबादी वाले और विविध हो गए हैं। गेमिंग अब उपनगरीय श्वेत पुरुषों का डोमेन नहीं है: कम से कम 48% महिलाएं कंसोल और मोबाइल पर खेलती हैं। जबकि आपकी माँ नहीं खेल रही होगी डोटा 2, गेमिंग के बढ़ते दर्शकों ने खेल के अनुसंधान को एक व्यवहार्य क्षेत्र बना दिया है। यही कारण है कि शोधकर्ता एक ट्रैक करने की कोशिश कर रहे हैं वारक्राफ्ट की दुनिया प्रकोप।

शोधकर्ता आतिफ कुकवासिया ने प्रस्ताव दिया है कि 2005 ब्लिज़ार्ड में "दूषित रक्त" घटना वारक्राफ्ट की दुनिया एक वायरल प्रकोप के दौरान लोगों के व्यवहार को सही (या दिलचस्प रूप से) अनुकरण किया।

2005 में, बर्फ़ीला तूफ़ान ने खेल में एक अद्यतन जारी किया जिसमें उच्च-स्तरीय खिलाड़ियों (पढ़ें: मजबूत) को जुला'गुरुब नामक छापे में भाग लेने की अनुमति दी गई। इसमें, खिलाड़ियों को एक पंख वाले जानवर का सामना करना पड़ेगा, जिसमें एक डिबफ ("वर्तनी," यदि आप होगा) होगा, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ी अवतार का स्वास्थ्य अनैच्छिक रूप से सूखा होगा। यह उस चीज़ से लड़ने की चुनौती को और कठिन बनाने वाला था, लेकिन जल्द ही खिलाड़ियों ने पाया कि जादू नहीं चल पाया। वे "संक्रमित" बने रहे, और जादू तेजी से खेल के आसपास अन्य खिलाड़ियों में फैल गया, कमजोर, निचले स्तर के खिलाड़ियों को मार रहा था। जल्द ही बर्फ़ीला तूफ़ान संगरोध और सामाजिक अराजकता को लागू किया गया था। शहर के केंद्रों जैसे यातायात के प्रमुख बिंदुओं को सड़कों पर रखी गई आभासी निकायों के रूप में छोड़ दिया गया था। एक सप्ताह बाद वायरस को अंततः मिटा दिया गया जब बर्फ़ीला तूफ़ान बहादुरी से खेल के सर्वर को रीसेट कर देता है।

यह इस तरह के एक दिलचस्प वायरल मामले के लिए क्यों बनाता है? "T वह मानव कारक और यादृच्छिकता का एक तत्व है," कुकास्वादिया कहते हैं। वह कहते हैं कि यह "हमारे मॉडल में सुधार करता है" और यह कि "हम इसका उपयोग उन मॉडल प्रयोगों के लिए भी कर सकते हैं जो अन्यथा अनैतिक होंगे।"

लेकिन सीमाएं हैं। सबसे पहले, ये खेल हैं, मनोरंजन के लिए हैं, इसलिए शुभकामनाएं जानबूझकर एक खेल को पसंद करती हैं वारक्राफ्ट की दुनिया एक दोष के साथ जब खिलाड़ी सिर्फ $ 15 / महीने की सदस्यता के साथ आराम करना चाहते हैं। दूसरा, रिस्पना संभव होने पर मृत्यु का जोखिम कम हो जाता है, जिसका अर्थ है कि व्यवहार में भिन्नता हो सकती है। खिलाड़ियों को "यह महसूस करने की ज़रूरत नहीं है कि वे एक जानबूझकर महामारी विज्ञान सिमुलेशन में हैं … बल्कि यह कि वे एक सुसंगत, तार्किक सेटिंग में डूबे हुए हैं जहां मृत्यु एक बड़ा जोखिम है", जो सफल होने पर "गेम डिजाइन और विकास के साथ महामारी विज्ञान प्रयोग" को एकजुट कर सकता है।, शोधकर्ताओं का कहना है कि 2007 के एक अध्ययन में शोधकर्ताओं एरिक टी। लोफग्रेन और नीना हेफ़रमैन। यह दुर्घटना से हुआ, लेकिन यह स्पष्ट नहीं है कि क्या यह उद्देश्य पर हो सकता है।

"भ्रष्ट रक्त" घटना के बाद से दस साल हो गए हैं (और लगभग सात के बाद से बर्फ़ीला तूफ़ान उद्देश्यपूर्ण तरीके से फिर से हैलोवीन के जश्न में वायरस को लागू करता है और एक नया विस्तार - एक लाश स्पिन के साथ उस समय)। जबकि गेम सब्सक्रिप्शन (चरम पर लगभग 12 मिलियन) वारक्राफ्ट की दुनिया घट गया है, वाह वर्तमान में एक आरामदायक सात-मिलियन-मजबूत सक्रिय खिलाड़ी आधार का दावा किया गया है जो "रक्त में दूषित रक्त" से प्रभावित गेमर्स की तुलना में बहुत बड़े और अधिक विविध समूह का प्रतिनिधित्व करता है।

शायद एक पूरी तरह से नया खेल समाधान है। एक कि तरह काम करता है वारक्राफ्ट की दुनिया, अपनी पौराणिक कथाओं और कहानी के साथ पूरी तरह से एक वायरल प्रकोप के लिए अप्रासंगिक। बस नकल करो स्टार वार्स या कुछ और। फिर, जब वे कम से कम यह संदेह करते हैं, bam, एक प्रकोप! क्लिपबोर्ड बाहर निकालो और नोट ले लो।

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