A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
वीडियो गेम संस्कृति का एक सर्वव्यापी हिस्सा बन गए हैं। अकेले संयुक्त राज्य अमेरिका में, 155 मिलियन लोग वीडियो गेम खेलते हैं और 42 प्रतिशत गेमर्स इसे सप्ताह में तीन घंटे या उससे अधिक समय के बाद प्राप्त करते हैं। इसमें कुछ भी गलत नहीं है - और तर्क यह है कि खेल टेलीविजन की तुलना में अधिक आकर्षक हैं - इसकी वैधता है - लेकिन एक बाहरी समूह है जो गेमिंग के लिए एक अस्वास्थ्यकर मजबूरी प्रदर्शित करता है। अब, नए शोध से संकेत मिलता है कि ए जरुरत खेलना एक अनुपचारित मनोरोग विकार का संकेत हो सकता है।
जर्नल में प्रकाशित एक नए अध्ययन में नशे की लत व्यवहार का मनोविज्ञान, यूनिवर्सिटी ऑफ बर्गन के शोधकर्ताओं ने पाया कि वीडियो गेम की लत ध्यान की कमी / अति सक्रियता विकार, जुनूनी-बाध्यकारी विकार और अवसाद से जुड़ी हो सकती है। उन्हें खेलने के लिए मजबूर करने की आवश्यकता है, उनका मानना है कि वीडियो गेम एक रक्षा तंत्र के रूप में उपयोग किया जाता है।
लेखक सेसिली शॉ एंड्रियासेन ने एक बयान में बताया, "गेमिंग में अत्यधिक उलझाने से बचने की कोशिश के रूप में काम कर सकते हैं, या अप्रिय भावनाओं को कम करने के लिए, और बेचैन शरीर को शांत करने के लिए अंतर्निहित मानसिक विकारों का मुकाबला कर सकते हैं।"
अध्ययन में 23,533 वयस्कों - पुरुषों और महिलाओं, 16 से 88 वर्ष की उम्र तक - एक ऑनलाइन क्रॉस-अनुभागीय सर्वेक्षण को भरने के लिए कहा गया जिसमें पूछा गया कि उन्हें सोशल मीडिया और वीडियो गेम के बारे में कैसा महसूस हुआ, और पूछा कि क्या वे अवसाद के लक्षणों के साथ पहचान करते हैं, एडीएचडी, और ओसीडी सर्वेक्षण में "आप दिन भर एक खेल खेलने के बारे में सोचते हैं" और "आप वास्तविक जीवन के बारे में भूलने के लिए खेल खेलते हैं" जैसे बयानों को भी शामिल किया गया। प्रतिभागियों को बयान पढ़ने और फिर "कभी नहीं" से बड़े पैमाने पर खुद को स्कोर करने के लिए कहा गया। ।"
उन विषयों का अध्ययन करें जिनमें उन्होंने कहा था कि "अक्सर" सात वीडियो में से कम से कम चार बयानों के साथ पहचाने जाते हैं जो या तो वीडियो गेम या सोशल मीडिया की लत के अनुरूप हैं - जो शोधकर्ताओं का मानना था कि यह विषय के स्वास्थ्य, कार्य और सामाजिक संबंधों को बिगाड़ सकता है। शोधकर्ताओं ने पाया कि महिलाओं को सोशल मीडिया के आदी होने की अधिक संभावना थी, जबकि पुरुषों को वीडियो गेम - विशेष रूप से युवा, एकल पुरुषों की अधिक लत थी।
एंड्रियासेन का कहना है कि जबकि अधिकांश लोगों के वीडियो गेम के लिए एक तनावपूर्ण संबंध है, उनका काम उन लोगों की पहचान करने के महत्व को इंगित करता है जो भविष्य में नहीं करते हैं - और हो सकता है। जो लोग यहां अध्ययन किए गए विकारों का प्रदर्शन करते हैं, उन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए जल्दी लक्षित होने की आवश्यकता हो सकती है कि वे "अस्वस्थ पैटर्न" विकसित नहीं करते हैं।
यह अन्य शोधकर्ताओं की तुलना में एक अलग दृष्टिकोण है, जो सोचते हैं कि वीडियो गेम, मॉडरेशन में उपयोग किया जाता है, वास्तव में लोगों को ए.डी.एच.डी. के साथ सामना करने में मदद कर सकता है। विशेष रूप से, ईवीओ के पीछे के रचनाकारों का मानना है कि गेम एकाग्रता कौशल के साथ मदद कर सकते हैं, और एडडरॉल के विकल्प के रूप में काम कर सकते हैं। जबकि वीडियो गेम ने निश्चित रूप से समाज को अनुमति दी है, चाहे वे मदद से अधिक चोट लगी हो फिर भी बहस के लिए तैयार है।
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