लेट इट डाई ’इज मोर मोर दैन ग्रासहॉपर की s डार्क सोल’

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विषयसूची:

Anonim

जैसे कि ग्रासहॉपर निर्माण से आने वाली हर चीज के बारे में, मर जाने दो एक अजीब जानवर है। यह दिखता है, और इसकी सतह पर, स्टूडियो के टेक ऑन सॉफ्टवेयर के कुख्यात की तरह काम करता है आत्माओं श्रृंखला; एपोकैलिकप्टिक टोक्यो भी "मौत के आंकड़ों" के साथ घिरी हुई है, जो कि कोइ टेकमो के समान, अपने निरंतर ऑनलाइन दुनिया में मरने वाले अन्य खिलाड़ियों से बना एनपीसी है। एनआईओएच चीजों को और अधिक सजा देने के लिए। लेकिन यह उससे कहीं ज्यादा है।

विशेष रूप से एक मुक्त करने के लिए खेलने PS4 खेल के लिए, मर जाने दो अजीब अवधारणाओं और ऑफबीट पलों से भरा है। एक बार जब आप कहते हैं, एक मेंढक, कच्चा, खाओ और अपने नंगे हाथों से खाओ, या एक भूरा हाथापाई हथियार का उपयोग करें, जो एक प्रतिद्वंद्वी को ग्राइंडहाउस-वाई महिमा के स्प्रे में खत्म कर दे, तो यह देखना थोड़ा आसान हो जाता है कि मर जाने दो बहुत ज्यादा इसका अपना स्वाद है। पैक्स वेस्ट में अपनी उत्पत्ति का बेहतर स्वाद प्राप्त करने के लिए, मैं सीधे स्रोत पर गया - सूडा 51 नहीं (वह सिर्फ परियोजना की देखरेख कर रहा है), लेकिन हिदेयुकी शिन, मर जाने दो के निदेशक जो पहले ग्रासहॉपर की शैलीबद्ध और हर्षित रूप से रंगीन थे क़ातिल मर गया है.

इसलिए, मर जाने दो आपका बच्चा है आपने मुझे जापानी उत्तरजीविता टीवी शो से कुछ प्रेरणा के बारे में बताया है। खेल के कुछ अन्य डिज़ाइन पहलू क्या हैं जिनके बारे में आपने सोचा था?

उदाहरण के लिए, मौत का डेटा है। वहाँ अन्य खेलों के लिए कुछ समानताएँ हैं, लेकिन एक एक्शन गेम के रूप में, हम वास्तव में इसे बनाना चाहते थे जैसे कि AI जो इसे नियंत्रित करता है वह इतना स्मार्ट है कि ऐसा लगता है जैसे वास्तव में किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित किया जा रहा है। तो इस तरह की चीजें - उस संतुलन को बनाए रखने के लिए ट्यूनिंग, वास्तव में मुश्किल लेकिन वास्तव में दिलचस्प थी, और मुझे खुशी है कि हम इसे लागू करने में सक्षम थे।

वह विचार कहां से आया?

इसलिए, हमने पहले भी अस्तित्व टीवी शो के बारे में बात की है - आमतौर पर अस्तित्व का मतलब है कि आप अकेले हैं, अपने आप से। आप कैसे रहने वाले हैं? इन शो में अन्य लोग जीवित रहने की कोशिश कर रहे हैं। इसलिए जब आप उनसे मिलेंगे तो यह नहीं बता पाएंगे कि वे दोस्त या दुश्मन हैं। और यह महसूस करने में सक्षम नहीं होने का एहसास - या सोच रहा था कि उनके दिमाग में क्या चल रहा है और आपको उनसे कैसे संपर्क करना चाहिए, जो मुझे चाहिए था मर जाने दो, क्योंकि यह बहुत दिलचस्प था। यहां तक ​​कि जब आप अन्य मौत के आंकड़ों को पूरा करते हैं, तो वे I’m-try-to-to-Surv मोड में रहते हैं, इसलिए वे चीजों को मारने जा रहे हैं - यह जरूरी नहीं है कि आप हों। वे अन्य दुश्मनों के बाद जा सकते हैं।

तो ऐसा लग सकता है कि शायद कोई आपकी मदद कर रहा है, लेकिन वास्तव में वह सब कुछ मार रहा है ताकि वह अपने दम पर जीवित रह सके। क्या वह आपके बाद आने वाला है? शायद। क्या वह केवल तुम्हारे पीछे चलेगा? शायद नहीं। तो आप नहीं जानते कि क्या चल रहा है, और उस तरह का रहस्य उस स्थिति - यह वास्तव में डर नहीं है, लेकिन घबराहट आप कुछ इस तरह से संपर्क करते हैं कि जब आप दोनों जीवित रहने की कोशिश कर रहे हों, तो हम कुछ ऐसा करना चाहते हैं जिसमें हम डालना चाहते हैं खेल। मुझे लगा कि यह दिलचस्प होगा।

यह इसे बदल देता है, हाँ। तो इस तरह के डिजाइन के बारे में क्या दिलचस्प है बनाम अस्तित्व तत्वों के बिना सीधे-सीधे कार्रवाई के खेल के अधिक, जैसे क़ातिल मर गया है ?

अच्छा क़ातिल मर गया है कार्रवाई निश्चित रूप से परिदृश्य पर आधारित थी। मुझे लगता है कि बात यह है कि जब कहानी के तत्व होते हैं जो खेलने में आते हैं, तो गेमप्ले पर इसका प्रभाव होता है, यह इसे मूल रूप से बदल देता है।

यदि आप अपने खेल में एक मौत का डेटा चरित्र देखते हैं, और आप बहुत दूर हैं, और वह आपको नहीं देखता है, तो क्या आप उसका निरीक्षण कर सकते हैं कि वह क्या करता है और एक मौका है कि आप उसके या उसके जैसे कुछ करने में सक्षम हो सकते हैं?

मुझे लगता है कि हां, यदि आप उन्हें दूर से नोटिस कर सकते हैं, तो एक बहुत अच्छा मौका है कि जब आप मौत के आंकड़े देखते हैं, तो वे उन सभी दुश्मनों की तुलना में बहुत अलग हो जाएंगे, जो आप देखते हैं। बेशक, जब आप करीब हो जाते हैं तो आप मृत खिलाड़ियों उपयोगकर्ता नाम देखना शुरू कर देंगे - और जब आप इसे देखेंगे तो आप यह बता सकते हैं कि क्या यह मजबूत या कमजोर है, इसलिए आप शायद आपको जानते हैं कि क्या आप इसे ले सकते हैं या नहीं।

वे हारना मुश्किल है, आमतौर पर - यदि वे मजबूत हैं, तो वे वास्तव में कठिन होने जा रहे हैं और आप शायद मरने वाले हैं, इसलिए उनकी उपस्थिति बंद होने के आधार पर, यह देखते हुए कि वे किस स्तर पर हैं और क्या हैं वे सशस्त्र हैं, आप बता सकते हैं कि क्या आप उन्हें हरा सकते हैं या नहीं।

इसलिए यदि आपको लगता है कि आप उन्हें हरा सकते हैं, तो आप अंदर जाएंगे और जो भी आपके साथ सुसज्जित है, उन्हें बाहर निकालने की कोशिश करेंगे। या हो सकता है कि आप उन्हें कुछ ऐसा फेंक सकते हैं जैसे मशरूम जो बम या जहर हैं, या अन्य दुश्मनों को आकर्षित करते हैं और आपके हमले से पहले उन्हें मृत्यु डेटा एचपी नीचे मिलना शुरू हो जाता है। तो आप आम तौर पर उन पर एक नज़र डालकर एक रणनीति बना सकते हैं। आप बता सकते हैं कि वे दूर से क्या हैं।

क्या आप किसी विशेष प्रकार के खेल खेल रहे हैं जो इस पर काम करते हुए आपको खेलने के लिए प्रेरित करते हैं? क्या इस पर काम करने से आपको संदर्भ के लिए किसी विशेष प्रकार के खेल खेलने की प्रेरणा मिली है?

यह वास्तव में इस खेल के लिए सामान्य रूप से इतने संदर्भ के लिए नहीं है, लेकिन उदाहरण के लिए, नतीजा 4, क्योंकि मुझे पता है कि खेल में बहुत अधिक स्वतंत्रता है। इसका मतलब यह नहीं है क्योंकि खेल का नक्शा विस्तृत और विशाल है, इसका मतलब है कि यह खिलाड़ियों को बहुत अधिक स्वतंत्रता देने वाला है - डिजाइन में कुछ और है जो आपको वह एहसास देता है। यह दिलचस्प था कि यह पता लगाया जाए कि खेल किस तरह से खिलाड़ियों को देखता है। तो, सामान की तरह है। यह पूरी तरह से संबंधित नहीं हो सकता है मर जाने दो, लेकिन इस तरह के सिस्टम बहुत दिलचस्प हैं।

क्या आप वहां किसी विशिष्ट उदाहरण के बारे में सोच सकते हैं?

हाँ, खेल में बहुत बार जब आप अन्य पात्रों से बात करते हैं, तो आप कुछ भी नहीं कर सकते जब तक आप उनसे बात नहीं करते। लेकीन मे नतीजा 4, आप किसी से बात कर सकते हैं, फिर दूर जा सकते हैं मध्य-वार्तालाप और किसी और से बात कर सकते हैं - बहुत सारी चीजें हैं जो खिलाड़ियों द्वारा उस अर्थ में सीमित नहीं हैं, और यह एक दिलचस्प पहलू है। तुम्हें पता है, नियंत्रण वास्तव में खिलाड़ी के हाथ में है।

बहुत ज्यादा कोई भी खेल जो इस तरह से सामने आता है, उसकी तुलना में अब अनिवार्य रूप से होने जा रहा है अंधेरे आत्माओं या आत्माओं श्रृंखला। आप यह कैसे पता लगा सकते हैं कि उनकी तुलना में खेल का व्यक्तित्व क्या है?

यह अच्छा है कि लोग इसकी तुलना किसी लोकप्रिय चीज से करेंगे। मुकाबला, ऐसा लगता है आत्माओं -या, लेकिन यदि आप जगह में सभी यांत्रिकी के साथ अंतिम संस्करण खेलते हैं, तो आप उस पर ध्यान देंगे मर जाने दो बहुत पसंद नहीं है अंधेरे आत्माओं, खेल के लिए और भी बहुत कुछ है - बहुत सी चीजें जो आप यहाँ देखते हैं, जो कि आप उसके बाद बहुत सारे अन्य गेम में नहीं देखेंगे।

क्या आपने बहुत खेल किया? आत्माओं जब आप यह जानना चाहते हैं कि इस डिजाइन का संस्करण कैसे बनाया जाए?

हंसते हुए मैं नहीं खेला अंधेरे आत्माओं वास्तव में पहले से ही एक बाहर आया था, और वह केवल इसका एक सा था। मैंने वास्तव में इसे नहीं खेला है - मुझे भी खेलने का मौका नहीं मिला है Bloodborne । हंसते हुए मैं वास्तव में उन सभी को खेलना चाहता हूं, लेकिन मेरे पास समय नहीं था क्योंकि मैं इस खेल को बनाने में बहुत व्यस्त था!

इसलिए जब लोग ऊपर लाते हैं आत्माओं तुलना करना, ऐसा नहीं है कि हम इसका मतलब उस तरह से थे। तो मेरे लिए इसकी तरह, "ओह, सच में? ठीक है। "मैं वास्तव में बहुत ज्यादा नहीं खेला गया है नतीजा 4 तथा धातु गियर, इसलिए। हंसता है इसलिए मुझे लगता है कि शायद मर जाने दो तुलना सिर्फ संयोग से है, इस अर्थ में।

जब हमने E3 पर बात की, तो आपने कच्चे जानवरों को खाने का उल्लेख किया है और गलत चीजों का सेवन आपको उल्टी कर देगा। क्या आप के साथ विशेष रूप से खुश हैं खेल में कुछ और है?

मुझे लगता है कि सबसे बड़ी बात है खाना। इसलिए, निश्चित रूप से एक उत्तरजीविता शो में आपको खाने की जरूरत है जारी रखने के लिए, तो इसका मतलब है कि भले ही आपको एक मेंढक कच्चा खाना पड़े, तो ऐसा हो - लेकिन सोच गेमप्ले के लिए थी, ठीक है, अगर मैं कुछ खाऊं कच्चे मेंढक, शायद एक कच्चे चूहे या इसके बजाय कुछ खाने के लिए बेहतर है।

और अगर मैं इस मशरूम को खाऊं, तो क्या यह अच्छा होगा? लेकिन अगर मैं इसे खा लेता हूं, तो शायद मेरे पेट में खट्टी डकारें आएंगी या जहर भर जाएगा और मुझे कुछ करना पड़ेगा। खेल में आप क्या खा रहे हैं, इसके आधार पर क्या होता है, इसकी पूरी प्रणाली मेरे विचार से वास्तव में अच्छी है। हंसते हुए मुझे आशा है कि आप इसका आनंद लेंगे!

क्या सिर्फ बीमार होने या जहर मिलने से ज्यादा चीजें हैं, जैसी चीजें?

हाँ, तो आप जानते हैं कि केवल कुछ मशरूम आपको रिकवरी देते हैं, जबकि कुछ आपको जहर दे सकते हैं या आपके चेहरे में विस्फोट कर सकते हैं - लेकिन अन्य चीजें भी हैं, जैसे कोई आपको योग करता है। या कोई आपको थोड़ा और निंजा-एस्क बना सकता है। कई अन्य प्रभाव हैं जो सकारात्मक, नकारात्मक या सिर्फ प्रफुल्लित करने वाले हो सकते हैं।

ग्रासहॉपर का गेम बनाने का एक इतिहास है जो नासमझ की तरह है - विशेष रूप से जैसे ग्रिम श्रृंखला की तुलना में अंधेरे आत्माओं.

मूल रूप से, हम जीवित तत्वों के साथ एक गेम बनाने में बहुत गंभीर थे, जैसे इस व्यक्ति को जीवित रहना है - वह हिस्सा वास्तव में गंभीर है। लेकिन हमने बहुत सी चीजें जोड़ीं जो इसे वास्तविकता से दूर ले जाती हैं। जब आप किसी चीज को मारते हैं या किसी को मारते हैं, तो एक टन खून निकलता है। यह सबसे ऊपर है। तो इस मायने में सभी गंभीरता हम चीजों को थोड़ी दूर ले जाते हैं, यह सिर्फ इसलिए होता है कि लोग हंसते हैं क्योंकि उन्हें लगता है कि यह मजाकिया है।

लेकिन हम भी उदाहरण के लिए बहुत वास्तविक नहीं होना चाहते हैं, हम कभी-कभी आधे लोगों को काटते हैं, लेकिन हम नहीं चाहते कि उनकी हिम्मत वास्तव में बाहर हो रही है और सब कुछ - आप जानते हैं, यह वास्तव में भयानक है।

इसलिए जब आप किसी को आधे में काटते हैं, तो हिम्मत उड़ जाती है और हर जगह खून हो जाता है, और आप वास्तव में इस पर हँसते हैं क्योंकि यह बहुत हास्यास्पद है, जैसे कि हम यहाँ हास्यास्पदता के मामले में बहुत दूर जाते हैं। और अगर लोग हंसते हैं, तो वास्तव में यह एक अच्छी बात है। मुझे लगता है कि हम वहां कुछ अच्छा कर रहे हैं।

खेल आम तौर पर पश्चिम में अधिक हिंसक होते हैं। आप जैपंस रेटिंग बोर्ड के बारे में कितना चिंता करते हैं जैसे कि सामान पर टूटना?

हमने वास्तव में सब कुछ उतना ही किया है जितना हम बिना चिंता किए कर सकते हैं। मूल रूप से इसकी तरह, "मुझे लगता है कि यह इस स्तर पर भी स्वीकार्य है कि मुझे लगता है कि हम इससे दूर हो सकते हैं।" इसलिए हम अभी इसमें सब कुछ डाल रहे हैं और सर्वश्रेष्ठ की उम्मीद कर रहे हैं। यह केवल रेटिंग बोर्ड के लिए जा रहा है, लेकिन यह एक अलग कहानी है।

इसलिए CERO D की तुलना में CERO Z की रेटिंग पाने में किसी भी चीज पर कोई चिंता नहीं है? ईडी। नोट: ईएसआरबी के एम के जापानी संस्करण की तरह इस बारे में सोचें

हाथ से Z को हवा में खींचता है यदि यह Z है, तो ऐसा ही हो हम इससे डरने वाले नहीं हैं। हंसते हुए

हंसते हुए यह अच्छा है! तो, इस तरह के खेल के साथ - आप जो कुछ भी कॉल करना चाहते हैं वह डार्क आत्माओं की तरह लगता है - डिजाइन स्वाभाविक जापानी लगता है। क्या आपको लगता है कि इसके बारे में विशेष रूप से पूर्वी कुछ है?

मर जाने दो विकास कर्मचारी ज्यादातर जापानी हैं, इसलिए यह कुछ हो सकता है, लेकिन हम एक ऐसा खेल बनाना नहीं चाहते हैं जो केवल जापानी दर्शकों के लिए हो। यह सिर्फ एक जापानी विकास स्टूडियो को लगता है कि दुनिया को मजा आएगा। बेशक, खेल में बहुत सारी जापानी संस्कृति है। खेल टोक्यो में होता है। एक बहुत अलग, मुड़ टोक्यो, लेकिन यह अभी भी टोक्यो है। इसलिए अभी भी बहुत सारे जापानी सांस्कृतिक तत्व हैं, लेकिन यह सिर्फ जापान के लिए नहीं है।

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