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विषयसूची:
- ऐसा लगता है जैसे आप के साथ एक टन मज़ा था मर जाने दो यह साउंडट्रैक है, क्योंकि यह सभी जगह है।
- हाँ, एक बात मुझे बिल्कुल पसंद है कि वह मेंढक शोर करता है। आप कैसे पर्यावरण के चारों ओर घूम रहे हैं और यह सुनेंगे, "जीरो-जीरो" कहीं से आ रहा है।
- हंसते हुए बेशक, हाँ।
- मुझे यह पसंद है क्योंकि यह बहुत सारे व्यक्तित्व को कुछ ऐसे जोड़ता है जो बहुत ही सीधा हो सकता है।
- हंसते हुए हां, यह शायद नहीं होगा।
- धातु गियर ठोस 3 केरोटन मेंढकों के साथ कुछ ऐसा ही था जो आप जंगल में पा सकते हैं। क्या आपका उससे कोई लेना-देना था? मुझे पता है कि आप कोनामी में अन्य खेलों के साथ काम कर रहे हैं। या क्या आप "जीरो-जीरो" को सिर्फ इसलिए शामिल करना चाहते हैं क्योंकि यह विशिष्ट जापानी है?
- ग्रासहॉपर हमेशा इस तरह से हास्य का उपयोग करने के लिए जाना जाता है। क्या ऐसा कुछ है जिसमें आपने पिछले खेलों के साथ बहुत योगदान दिया है? शापित की छाया उदाहरण के लिए, मजाकिया है।
- उस स्थिति में, आप किसी चीज़ में कॉमेडिक तत्वों की कमी को कैसे समझ सकते हैं साइलेंट हिल ? वहां संतुलन कहां है?
- यह एक बहुत अच्छी बात है - साइलेंट हिल हॉरर का पर्याय है, लेकिन लोगों की भावनाओं की व्यापक मनोवैज्ञानिक सीमा के बारे में यह वास्तव में अधिक है।
- आप कैसे कहेंगे कि आपने ग्रासहॉपर में वह तरीका अपनाया है?
- ज्यादातर लोग आपको अधिक गंभीर कलाकार मानते हैं। आपको ऐसी चीज़ पर काम करना अच्छा लगता है जो हास्य का उपयोग करती है।
- हंसते हुए हां, यह सच है।
- मैं कहता हूं कि पश्चिम में यह जरूरी नहीं कि अच्छी तरह से जाना जाता है - विशेष रूप से ऐसा कुछ के साथ साइलेंट हिल - टीम साइलेंट में किसने क्या किया होगा। इसलिए यूएफओ की समाप्ति को विशेष रूप से अपने साथ जोड़ने के बजाय, प्रशंसक सोच सकते हैं, आप जानते हैं, ये कोई भी हो सकता है।
- हंसते हुए मैं कल्पना करता हूं कि हास्य का उपयोग करने के लिए थोड़ा और अधिक मार्ग है शायद आपको आनंद मिलता है।
- आप अपनी समझदारी का वर्णन कैसे करेंगे?
- जब हमने इस वर्ष की शुरुआत में E3 में बात की थी, तो आपने मुझे बताया था कि क्या आप अपना खुद का गेम बनाने जा रहे हैं, तो आप डरावनी स्थिति में वापस जाना चाहते हैं। लेकिन इस बातचीत से, यह स्पष्ट है कि आप मज़ेदार चीजों का भी आनंद लेते हैं। एक हास्य खेल क्या आप कभी बनाना चाहेंगे? और आप इसे बनाम डरावनी प्राथमिकता कहां से देंगे?
- इसका एक उदाहरण क्या होगा?
- जब मैं कॉमेडी और हॉरर के बारे में सोचता हूं, तो मैं बहुत सारे बहुत अच्छे उदाहरणों के बारे में नहीं सोच सकता बाहर छोड़ना , यह गोर और सदमे के विषय का उपयोग कैसे करता है, लेकिन यह ज्यादातर कॉमेडी है। मुझे नहीं पता कि आप सदमे मूल्य का उपयोग करने से अलग उस तरह का दृष्टिकोण कर सकते हैं।
आप अनुमान नहीं लगा सकते हैं, लेकिन मर जाने दो संगीतकार और साउंड डिज़ाइनर अकीरा यामोका - अपने करियर की परिभाषा के लिए सबसे ज्यादा जानी जाती हैं, एक दशक से अधिक की भूमिका, जो कि श्रुतिकाल के भित्ति-चित्रण को जन्म देती है साइलेंट हिल मुड़ दुनिया - काफी हास्य की भावना है।
2009 में कोनामी छोड़ने के बाद, अब Suda51 के स्टूडियो ग्रासहॉपर निर्माण में शामिल होने के लिए, जिसके पास स्वामित्व है पहेली और ड्रेगन विशाल गंगहो, यामोका ने सभी तरह की परियोजनाओं पर काम किया है शापित की छाया GungHo के मोबाइल शीर्षक के लिए ट्रैक करने के लिए; उनकी शैली इसी तरह सरगम को चलाती है, जिसमें ट्रिप-हॉप, ड्रम और बास, श्रेडिंग, रेज्नोर-एस्क गिटार और वादी, विरल पियानो शामिल हैं। काम के अपने उदार शरीर के आधार पर, तो, आप देख सकते हैं कि कैसे वह सिर्फ अंधेरे रचनात्मक दिमाग से अधिक हो सकता है जो उसके वायुमंडलीय डरावनी पटरियों का सुझाव दे सकता है।
पीएस 4 एक्सक्लूसिव के साथ एक व्यापक सत्र प्राप्त करने के तुरंत बाद यह कुछ ऐसा हो गया जिससे मैं अवगत हो गया मर जाने दो, जिसकी एक सीमा के रूप में व्यापक है, और फिर भी एक यमोका-ईश फ्लेवो के रूप में कुछ भी उसने किया है। (विशेष रूप से, इसमें मेंढक भी हैं, जो "गेरो-जीरो", ओनोमेटोपोइक जापानी "रिबेट रिबबिट" के बराबर है।) टोक्यो में ग्रासहॉपर के कार्यालयों से पिछले महीने उनके साथ बात करते हुए, मैंने कॉमेडी और गुरुत्वाकर्षण के बीच संतुलन के बारे में अधिक पूछा। हॉरर के साथ उनकी विरासत, और डिजाइनिंग के लिए लगता है मर जाने दो - उन उल्लसित मेंढकों सहित।
ऐसा लगता है जैसे आप के साथ एक टन मज़ा था मर जाने दो यह साउंडट्रैक है, क्योंकि यह सभी जगह है।
यह मजेदार है, लेकिन हम अभी भी विकास के बीच में हैं, है ना? और खेल के लिए संगीत और ध्वनि पैदा करना खिलाड़ियों के अनुभव के लिए हम क्या चाहते हैं, इस संदर्भ में सोचने की एक बहुत ही रचनात्मक प्रक्रिया है। क्या हम संदेश दे रहे हैं मज़ेदार या कुछ और भयानक लग रहा है, जो मैं ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। लेकिन गेम के लिए ऑडियो बनाना आपकी विशिष्ट संगीत रचना या ऑर्केस्ट्रा या बैंड और व्हाट्सएप के साथ प्रदर्शन की तुलना में थोड़ा अलग है।
हाँ, एक बात मुझे बिल्कुल पसंद है कि वह मेंढक शोर करता है। आप कैसे पर्यावरण के चारों ओर घूम रहे हैं और यह सुनेंगे, "जीरो-जीरो" कहीं से आ रहा है।
आह बिल्कुल! हंसते हुए
मुझे वास्तव में खुशी है कि आपको मेंढक का "जीरो-जीरो" पसंद आया। आखिरकार यह क्या हो जाता है बहुत सारे ध्वनि प्रभाव इस तरह के संकेत हैं। तो इस मामले में, अपने अस्तित्व का हिस्सा मर जाने दो इसका मतलब है कि आप बहुत सारे जीवों को खाने जा रहे हैं - मेंढक, चूहे, और इसी तरह। जब आप उन्हें खेल में सुनते हैं, तो आपको लगता है कि पास में कुछ है जिसे मैं उठा सकता हूं और बाद में खा सकता हूं या बचा सकता हूं। "गेरो-गेरो" जापानी "रिबबिट रिबेट" है। यह वास्तव में एक ऐसा व्यक्ति है जो आवाज दे रहा है, असली मेंढक नहीं।
हंसते हुए बेशक, हाँ।
हंसते हुए जब से आप "गेरो-गेरो" पर उठे, मैं कहता हूं कि खेल में इस तरह के कई मजेदार पहलू हैं। एक रचनात्मक दृष्टिकोण से, हम निश्चित रूप से खिलाड़ियों को कम से कम एक चीज ढूंढते देखना पसंद करते हैं, जैसे वे वास्तव में उससे दूर ले जाते हैं, जैसे, "ओह, हाँ, मर जाने दो इसकी वजह से वास्तव में मज़ा आया। ”हम हमेशा खिलाड़ियों को शानदार समय दिलाने की कोशिश कर रहे हैं। अगर आपको लगता है कि "जीरो-जीरो" के साथ, मुझे लगता है कि हम वहां कुछ अच्छा कर रहे हैं।
मुझे यह पसंद है क्योंकि यह बहुत सारे व्यक्तित्व को कुछ ऐसे जोड़ता है जो बहुत ही सीधा हो सकता है।
आप जानते हैं, जिन चूहों के बारे में मुझे लगा कि शायद हमने उन्हें कहा है, मिकी माउस छाप "यह मिकी है!" हंसते हुए लेकिन हम शायद मुश्किल में पड़ गए हैं।
हंसते हुए हां, यह शायद नहीं होगा।
हाँ, निश्चित रूप से नहीं।
धातु गियर ठोस 3 केरोटन मेंढकों के साथ कुछ ऐसा ही था जो आप जंगल में पा सकते हैं। क्या आपका उससे कोई लेना-देना था? मुझे पता है कि आप कोनामी में अन्य खेलों के साथ काम कर रहे हैं। या क्या आप "जीरो-जीरो" को सिर्फ इसलिए शामिल करना चाहते हैं क्योंकि यह विशिष्ट जापानी है?
यहाँ कोई संबंध नहीं है MGS3, लेकिन मुझे लगता है कि यह जापानी होने से संबंधित है। साथ में मर जाने दो यह बहुत सारे हत्या, लड़ाई और क्रूरता के साथ एक कट्टर कार्रवाई खेल की तरह है, लेकिन इसमें अन्य चीजें हैं जो हम इसमें डालना चाहते थे जो इसे संतुलित करते हैं, इसलिए हमारे यहां और वहां कुछ हास्य है।
हमने इसके बारे में बहुत कुछ सोचा, विशेष रूप से ध्वनियों के साथ, जहां सीमा के लिए यह है कि यह कहाँ पर ठीक है, यह कुछ हद तक बिना किसी अति-हास्यास्पद के कुछ मज़ेदार है। उसी समय, हम वास्तव में एक अनोखी दुनिया बना रहे हैं जो आपको कहीं और नहीं मिलेगी। यदि आप किसी को पंच करने जा रहे हैं और उसने "बोइंग" ध्वनि की है, तो यह बहुत कम है, लेकिन मेंढक के "जीरो-जीरो" के साथ, आप जानते हैं, यह थोड़ा अजीब है, यह अजीब है, और यह अभी भी इसमें फिट बैठता है गंभीर अंधेरा सेटिंग और खेल के बारे में अद्वितीय क्या कहते हैं।
ग्रासहॉपर हमेशा इस तरह से हास्य का उपयोग करने के लिए जाना जाता है। क्या ऐसा कुछ है जिसमें आपने पिछले खेलों के साथ बहुत योगदान दिया है? शापित की छाया उदाहरण के लिए, मजाकिया है।
यह इस तरह से है, हाँ लेकिन संतुलन के विचार के साथ, यदि आपके पास कागज का एक सफेद टुकड़ा है और आप एक काले पेन के साथ लिखते हैं, तो आप इसे आसानी से देख सकते हैं, लेकिन यदि आपके पास कागज का एक काला टुकड़ा और एक काली कलम है, तो आप नहीं कर सकते, और वही जाता है सफेद पर सफेद के लिए। यह पूरी तरह से डरावनी शैली के साथ है। यदि सब कुछ सिर्फ डरावनी है, तो आप जानते हैं, यह वास्तव में डरावना है, लेकिन आपको इसकी आदत है।
लेकिन ग्रासहॉपर के साथ, हमारे पास वास्तव में गंभीर चीजें हैं, जैसे कैसे मर जाने दो खूनी है और गोर से भरा है; यदि आप कुछ ऐसा जोड़ते हैं जो पूरी तरह से विपरीत है, लेकिन समग्र संतुलन को नहीं गिराता है, तो यह वास्तव में कुछ की मौलिकता को जोड़ता है। गंभीर और मजाकिया दोनों भाग होने से यह बहुत मजेदार है और जो गंभीर है उससे दूर नहीं है। इसलिए स्पेक्ट्रम के विपरीत भागों का उपयोग वास्तव में एक दूसरे को संतुलित करता है। यह अनुभव का सिर्फ एक शेड नहीं है। यह कुछ ऐसा है जो ग्रासहॉपर लंबे समय से कर रहा है।
उस स्थिति में, आप किसी चीज़ में कॉमेडिक तत्वों की कमी को कैसे समझ सकते हैं साइलेंट हिल ? वहां संतुलन कहां है?
में हास्य का अनुमान लगाता हूं साइलेंट हिल शायद खेल को संतुलित नहीं किया होगा, लेकिन हम हमेशा हॉरर बनाने पर ध्यान केंद्रित नहीं करते हैं। यह डरावनी शैली में था, लेकिन यह नहीं था केवल उस। और चरम और डरावने पहलुओं को संतुलित करने में मदद करने के लिए वास्तव में क्या महत्वपूर्ण था जो अन्य राज्यों के मनुष्यों को दिखाने के लिए संगीत और ध्वनि का उपयोग कर रहा था, इसे बना रहा है भावनात्मक रूप से एक तरह से आगे बढ़ रहा है अन्य एक विशिष्ट व्यक्ति को डरावने अनुभव कैसे हो सकते हैं, चाहे वह प्यार, रोमांस, लालसा, दुख इन सभी अन्य तत्वों को एक साथ रखे। यह बहुत महत्वपूर्ण था।
यह एक बहुत अच्छी बात है - साइलेंट हिल हॉरर का पर्याय है, लेकिन लोगों की भावनाओं की व्यापक मनोवैज्ञानिक सीमा के बारे में यह वास्तव में अधिक है।
हाँ। जब आप कोई गेम खेलते हैं तो यह बहुत हद तक दृष्टिगोचर होता है, लेकिन हमें यह समझ में नहीं आता है कि उस भावना को बहुत सारे लोग महसूस करते हैं, और लोगों को जो चलता है, वह ध्वनि से आता है। वास्तव में गहरे स्तर पर महसूस करने के लिए संगीत और ध्वनि पैदा करना या भावनात्मक प्रतिक्रिया सभी के आसपास और उसके साथ आधारित है साइलेंट हिल मैंने डर पूरक के लिए अन्य भागों को जोड़ा और एक समग्र भावनात्मक अनुभव तैयार किया।मेरा लक्ष्य वास्तव में कुछ ऐसा बनाना था जो पहले कभी महसूस नहीं किया गया था, जैसे कि एक नया भावनात्मक अनुभव ऑडियो द्वारा संचालित पूरे गेमप्ले में। यह वास्तव में कुछ है जो ध्वनि उत्पादन के बारे में विशेष है।
आप कैसे कहेंगे कि आपने ग्रासहॉपर में वह तरीका अपनाया है?
मुझे वास्तव में ऐसा महसूस नहीं हुआ कि मुझे करना है। कुल मिलाकर भावनाओं के खेल के रोलर कोस्टर में है - आप जानते हैं, डर या किसी चीज से चलने की भावना, या लड़ाई में होने का उच्च-तनाव, या यहां तक कि किसी खेल में कहीं कम तनावपूर्ण और अजीब तरह का है। खेल के विकास के किसी भी हिस्से में। सभी की स्थिति एक ही तरह की है। लेकिन कुल मिलाकर मेरे लिए प्रक्रिया नहीं बदली है।
ज्यादातर लोग आपको अधिक गंभीर कलाकार मानते हैं। आपको ऐसी चीज़ पर काम करना अच्छा लगता है जो हास्य का उपयोग करती है।
ठीक है, आप जानते हैं कि यूएफओ अंत में है साइलेंट हिल ? मैंने कुछ दिलचस्प और मज़ेदार चीजें कीं, फिर भी!
हंसते हुए हां, यह सच है।
यदि आप इसे गहराई से देखते हैं, तो चीजें हमेशा पूरी तरह से डरावनी या गंभीर नहीं होती हैं, हालांकि मैं समझता हूं कि, विशेष रूप से साइलेंट हिल, ज्यादातर प्रशंसक इसके उस तरफ देखते हैं। यह समझ आता है। लेकिन आपको ऐसा करने में बहुत मजा आता है। और हो सकता है कि ग्रासहॉपर में अब कुछ अधिक हो।
मैं कहता हूं कि पश्चिम में यह जरूरी नहीं कि अच्छी तरह से जाना जाता है - विशेष रूप से ऐसा कुछ के साथ साइलेंट हिल - टीम साइलेंट में किसने क्या किया होगा। इसलिए यूएफओ की समाप्ति को विशेष रूप से अपने साथ जोड़ने के बजाय, प्रशंसक सोच सकते हैं, आप जानते हैं, ये कोई भी हो सकता है।
आह बिल्कुल! मैं उस के बारे में वर्षों से कुतिया रहा हूँ! मुझे कुछ श्रेय दो! मेरा मतलब है, चलो - यह ध्वनि है। क्या हो रहा है? हंसते हुए
हंसते हुए मैं कल्पना करता हूं कि हास्य का उपयोग करने के लिए थोड़ा और अधिक मार्ग है शायद आपको आनंद मिलता है।
हाँ, विवरणों में हमेशा एक विकल्प होता है, आप जानते हैं, "निर्माता," "रचनात्मकता," जो कहते हैं कि क्या है। लेकिन मुझे ऐसा नहीं लगता कि मैं वास्तव में कोंमी में सीमित था। मेरा ध्यान हमेशा से रहा है, मैं ऐसा क्या कर सकता हूं कि कुछ लोग आनंद उठाएं और आनंद लें? वह वास्तव में नहीं बदला है।
आप अपनी समझदारी का वर्णन कैसे करेंगे?
इस बारे में कभी नहीं सोचा था! यह एक कठिन सवाल है। हंसते हुए मुझे कॉमेडी बहुत पसंद है। यह आवश्यक रूप से एक स्पष्ट जवाब नहीं हो सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि सामान्य तौर पर यह तब होता है जब कुछ गायब हो जाता है। यह एक संतुलन की बात है, लेकिन आप जानते हैं, यह तब होता है जब कुछ सामान्य स्थिति से थोड़ा दूर होता है, जैसे कि आप एक बहुत गंभीर व्यक्ति को देखते हैं और गिर जाते हैं। आप कभी भी ऐसा होने के बारे में कभी नहीं सोचते हैं, लेकिन अगर ऐसा होता है, तो यह एक तरह से मज़ेदार है, है ना?
लेकिन आप जानते हैं, अगर वे गिर गए और अस्पताल में भर्ती हुए, तो यह हास्यास्पद नहीं है। यह सही संतुलन होना चाहिए - यह कभी भी एक प्लस एक दो के बराबर नहीं होता है, और यह कठिन हो सकता है, लेकिन यह बहुत अच्छा है जब मूल रूप से कुछ थोड़ा बंद होता है। इस तरह की बातें मजाकिया होती हैं। हर देश या संस्कृति की अपनी हास्य भावना भी होती है, और जापान में जो कुछ अजीब है वह अमेरिका में नहीं हो सकता है, या इसके विपरीत। जो चीज़ मुझे मज़ेदार लगती है वह है चीज़ों की खोज करना - शायद वे ज़रूरी नहीं कि प्रफुल्लित करने वाली हों, लेकिन छोटी चीज़ें जो किसी भी उपयोगकर्ता को कहीं से भी चकली दे सकती हैं। यह पता लगाने के लिए एक दिलचस्प बात है।
जब हमने इस वर्ष की शुरुआत में E3 में बात की थी, तो आपने मुझे बताया था कि क्या आप अपना खुद का गेम बनाने जा रहे हैं, तो आप डरावनी स्थिति में वापस जाना चाहते हैं। लेकिन इस बातचीत से, यह स्पष्ट है कि आप मज़ेदार चीजों का भी आनंद लेते हैं। एक हास्य खेल क्या आप कभी बनाना चाहेंगे? और आप इसे बनाम डरावनी प्राथमिकता कहां से देंगे?
मेरा मतलब है, निश्चित रूप से मैं अभी भी एक डरावनी खेल बना रहा हूँ। लेकिन प्राथमिकताओं के संदर्भ में, पिछले 20 वर्षों से मैंने हॉरर बनाया है, संगीत और ध्वनि कर रहा है। और मैं सुबह उठता हूं और सोचता हूं, '' क्या डर है? क्या खौफनाक या दुखद है? ”इसलिए शैली मेरे जीवन का हिस्सा है, यह मेरे अंदर है।
लेकिन शेष दिनों के लिए मैंने अपने जीवन में छोड़ दिया है - और चूंकि हमने कॉमेडी पहलुओं के बारे में बात की है और मुझे शैली बहुत समझ में आती है और मुझे पता है कि क्या डरावना है और यह समय कैसे काम करता है - शायद मैं कुछ ऐसा कर सकता हूं जो कुछ लोगों को मिल जाए डरावना और दूसरों को अजीब लगता है। यह खिलाड़ी के आधार पर और वे इसकी व्याख्या कैसे करते हैं, दोनों का मिश्रण हो सकता है। यह आसानी से दोनों हो सकता है, अगर मैं इसे इस तरह से लेना चाहता था।
इसका एक उदाहरण क्या होगा?
यह एक बहुत अच्छा सवाल है। हम्म। हम्म। लंबा विराम
खैर, जब हम लाए साइलेंट हिल पहली बार पश्चिम में देखा और लोगों को खेलते हुए देखा, आप जानते हैं कि एक बहुत ही विशिष्ट हॉरर गेम परिदृश्य है जहां आप एक गलियारे में चल रहे हैं और आप एक कोने को चालू करते हैं और फिर अचानक वहाँ एक राक्षस है, है ना? हमने विकसित किया कि डरावना होने के लिए, यह आप से बाहर गंदगी को डराने वाला था। लेकिन खेल रहे लोगों में से एक बस अपनी गांड मार रहा था। और हम जैसे थे, यह अजीब क्यों है? यह डरावना माना जाता है! हमें लगा कि यह बहुत दिलचस्प है कि कोई ऐसा व्यक्ति मिलेगा जो इस सामान को मज़ेदार समझेगा। इसने हमारे दिमाग को उड़ा दिया।
लेकिन यह हो सकता है कि यह इस दुनिया से बाहर था अजीब और अप्रत्याशित है कि यह सिर्फ अजीब होने के नाते समाप्त हो गया। तो हो सकता है कि इस तरह की चीज़ के साथ, मैं वास्तव में एक साथ मजाकिया और डरावना दोनों होने के लिए कुछ बनाने का लक्ष्य नहीं रख सकता, लेकिन मुझे इस बात का बेहतर विचार है कि परिदृश्य क्या काम कर सकते हैं ताकि लोग इसे अलग तरह से व्याख्या कर सकें।
जब मैं कॉमेडी और हॉरर के बारे में सोचता हूं, तो मैं बहुत सारे बहुत अच्छे उदाहरणों के बारे में नहीं सोच सकता बाहर छोड़ना, यह गोर और सदमे के विषय का उपयोग कैसे करता है, लेकिन यह ज्यादातर कॉमेडी है। मुझे नहीं पता कि आप सदमे मूल्य का उपयोग करने से अलग उस तरह का दृष्टिकोण कर सकते हैं।
हां, ऐसी फिल्मों के लिए जो एक बेहतरीन उदाहरण है। और यह वास्तव में मनुष्य की मनोवैज्ञानिक अवस्था है। मेरा मतलब है, मैं पहले कभी नहीं मर गया, लेकिन जब आप मर जाते हैं, तो जाहिर है कि यह वास्तव में अच्छा लगता है, जैसे शायद अब तक की सबसे बड़ी भावनाओं में से एक। लेकिन एक ही समय में, भले ही लोगों को पता है कि, सभी को मौत का डर है। तो ये दो चीजें हैं, डर और अच्छा महसूस करना - यह बहुत मनोवैज्ञानिक है।
और जैसा कि मैं पहले कह रहा था, क्या अजीब या डरावना के संदर्भ में मानस में गहरी खुदाई - यह सोचने के लिए बहुत दिलचस्प है कि हम इन भावनाओं और भावनाओं को इंटरैक्टिव अनुभवों के माध्यम से कैसे ट्रिगर कर सकते हैं। यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में मुझे वास्तव में सोचना पसंद है।
इस साक्षात्कार को संक्षिप्तता और स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है।
‘लेट इट डाई’ लग रहा है जैसे ग्रासहॉपर की अगली कृति
पटकथा लेखक पावेल मसलोना हॉरर फिल्म 'दानव', द लेट मैरिन वैरन पर चर्चा करते हैं
2014 में, पोलिश निर्देशक मार्सिन वेप्रोन ने हॉरर फिल्म डेमॉन पर प्रोडक्शन पूरा किया, जिसे उन्होंने एक लंबे समय तक सहयोगी पावेल मसलोना के साथ लिखा, जिन्होंने स्काइप के माध्यम से फिल्म के बारे में बात की थी। "यहूदी दर्शक हमेशा फिल्म को पसंद करते हैं," उन्होंने कहा। "पोलैंड में स्क्रीनिंग में ... मुझे नहीं पता कि यह क्या है, लेकिन यह एक के तहत है ...
लेट इट डाई ’इज मोर मोर दैन ग्रासहॉपर की s डार्क सोल’
निर्देशक हिदेयुकी शिन ग्रासहॉपर निर्माण के नवीनतम और महान, 'लेट इट डाई' के प्रभाव और दिशा के बारे में बात करते हैं।