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विषयसूची:
- हम कहाँ हैं
- हम किस बारे में बात करते हैं
- वीआर में नैरेटिव के बारे में हम कैसे बनाते हैं और सोचते हैं
- हम कहाँ जा रहे हैं
आभासी वास्तविकता बहुत नई दुनिया है: अभी भी दृढ़ता से प्रौद्योगिकी, अनुप्रयोग और उपलब्धता के मामले में अपनी प्रारंभिक अवस्था में है। वीआर द्वारा प्रस्तुत अवसरों को पूरी तरह से समझ पाना मुश्किल है, ज्यादातर इसलिए क्योंकि हम उन्हें पूरी तरह से उजागर नहीं कर सकते हैं। लेकिन वे कई हैं, और जैसा कि एंड्रयू कोचरन, मिराडा स्टूडियोज के डिजिटल और न्यू मीडिया निदेशक, ने कल FM FM के वार्षिक सम्मेलन में एक मुख्य वक्ता के रूप में कहा, जबकि VR isn’t साँचा अभी तक: "हम इतिहास में एक अविश्वसनीय क्षण के माध्यम से रह रहे हैं।"
कोच्रेन के मुख्य वक्ता, जिसका शीर्षक "वर्चुअल रियलिटी के लिए नैरेटिव्स बनाना" है, वीआर के लिए कथा के अवसरों पर ध्यान केंद्रित किया गया है, और विशेष रूप से, हमें हेडसेट के अंदर काम करने के लिए उनके लिए कहानियों के लिए हमारे दृष्टिकोण को कैसे बदलना चाहिए।
हम कहाँ हैं
कोचरन इस बात पर जोर देते हैं कि जहां हम अभी आभासी वास्तविकता के साथ हैं, वह फिल्म के शुरुआती दिनों के समान है, जब 1891 में पुरुषों की मुक्केबाजी की कुछ सेकंड की लंबी क्लिप एक प्रभावशाली उपलब्धि थी। हम निकलोडियन और म्यूयब्रिज के स्तर पर हैं और मुख्य रूप से निर्मित दृश्य कथाएं हैं, क्योंकि निर्माता और दर्शक अभी भी माध्यम का उपयोग करने के सर्वोत्तम तरीके खोजने की कोशिश कर रहे हैं।
लेकिन कोचरन 1905 की फिल्म की ओर भी इशारा करते हैं काले छोटा सा भूत जॉर्जेस Méliès से। यह फिल्म निर्माण में एक बड़ी छलांग थी, इस तथ्य के बावजूद कि प्रौद्योगिकी में पृथ्वी-बिखरने की प्रगति नहीं थी। यह सब अनुप्रयोग था - यह पता लगाना कि उपलब्ध कहानी का उपयोग करने के लिए उपलब्ध उपकरण का उपयोग कैसे किया गया था जो 1891 में मूल रूप से विस्तारित जीआईएफ से एक नाटकीय और विवादास्पद प्रस्थान था।
वह, कोक्रेन कहता है, जहां हम वीआर के साथ हैं। हमारे पास तकनीक है और यह बहुत बेहतर हो रहा है, लेकिन हमें इसे सार्थक बनाने के लिए बेहतर होने की प्रतीक्षा नहीं करनी है। जहां वीआर में कथाएँ बनाना महत्वपूर्ण हो जाता है - यह फ्रेम दर और रिज़ॉल्यूशन नहीं है जो वीआर को प्रभावशाली बनाने जा रहे हैं, लेकिन जो अनुभव लोगों को हेडसेट के अंदर होने वाले हैं जो हमेशा कहानियों को समझने के तरीके को बदल देंगे।
हम किस बारे में बात करते हैं
जब हम वीआर के बारे में बात करते हैं, तो हमें अलग-अलग चीजों के एक समूह को एक व्यापक श्रेणी में रखने की अनाड़ी आदत है। वास्तव में, वीआर कई अलग-अलग चीजें हैं जो जरूरी रूप से साफ-सुथरे बॉक्स में फिट नहीं होती हैं। कोक्रेन ने इसे तीन श्रेणियों में तोड़ दिया: 360-डिग्री वीडियो, इमर्सिव सिनेमा, और "ट्रू वीआर।" वह बताते हैं कि अंतिम शब्द प्रभावी रूप से व्यर्थ है क्योंकि "सही" वीआर अभी तक मौजूद नहीं है। लेकिन, इस बातचीत के प्रयोजनों के लिए, यह नीचे आता है कि हम इंटरैक्टिव वीआर के रूप में क्या सोच सकते हैं जो दर्शकों को एजेंसी देता है।
360-डिग्री वीडियो कुछ ऐसा है जिसे हम Google कार्डबोर्ड ऐप्स में बहुत कुछ देखते हैं - अनिवार्य रूप से एक स्टेडियम की तरह पूरे 360-डिग्री वातावरण को कैप्चर करने के लिए एक कैमरा स्थापित किया गया है, एक फाइटर जेट का कॉकपिट, एक संग्रहालय, या एक राष्ट्रीय पार्क में एक लुकआउट। । यह अक्सर दर्शकों को देता है कि कोक्रेन एक "असंभव दृष्टिकोण" को क्या कहते हैं।
जबकि इमर्सिव सिनेमा में 360-डिग्री घटक भी होता है, जो तत्व इसे अलग करता है, वह पहले व्यक्ति का इरादा है।
"कोरमेनर कहते हैं," इमर्सिव सिनेमा वह है जिसमें जानबूझकर प्रथम-व्यक्ति कथा बताई जा रही है, जिसे बनाया जा रहा है। "जब आप एक हेडसेट डालते हैं, तो आप एक कथात्मक दुनिया में होते हैं, आप एक कहानी में होते हैं।"
और वह जगह जहां चीजें वास्तव में दिलचस्प हैं।
इमर्सिव सिनेमा हमें इस भावना को देने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि हम कहानी में हैं, भले ही हम अपने वातावरण को घूमने या प्रभावित करने में सक्षम न हों। कैमरे व्यक्ति-ऊंचाई पर हैं, चरित्र हमसे बात करते हैं और हमारे पास एक चरित्र है, स्वयं। कोच्रन एफएक्स शो के लिए मिराडा वीआर अनुभव का उदाहरण उपयोग करता है दाग । "आप मौजूद हैं," वह कहते हैं। "आपको अनदेखा नहीं किया जा रहा है" आपको वास्तव में संबोधित किया जा रहा है और बाद में, हमला किया गया।"
वीआर में नैरेटिव के बारे में हम कैसे बनाते हैं और सोचते हैं
"कहानी कह रही वीआर में मृत है, ”कोचरन कहते हैं। यह एक ऐसा शब्द है जिसका आभासी वास्तविकता में कोई अर्थ नहीं है क्योंकि माध्यम कुछ भी दर्शकों को "बताने" के बारे में नहीं है, यह अनुभव बनाने के बारे में है। और इसलिए वह कहता है कि "कथा" और "कहानी वास्तुकला" और कहानी की दुनिया जैसे शब्द अधिक उपयुक्त हैं।
अधिकांश पारंपरिक कला और कहानी के रूपों में अब हमारे पास हैं - फिल्म, संगीत, किताबें, टेलीविजन, थिएटर - यह लेखकों और निर्देशकों पर निर्भर करता है कि आप क्या देख रहे हैं, आप क्या ध्यान दे रहे हैं। वीआर में, ऐसा नहीं है। श्रोता दुनिया के विभिन्न हिस्सों पर ध्यान केंद्रित कर पाएंगे। और इससे चीजें बदल जाती हैं।
कोचरन बताते हैं कि जब भी कोई हेडसेट लगाता है, तो वे तुरंत सवालों के एक समूह से भर जाते हैं: मैं कौन हूं? मैं क्या कर रहा हूँ? मैं कहाँ हूँ? क्या मैं हिल सकता हूं? कौन है वह? यह कथा रचनाकारों के ऊपर है कि वे उन सवालों का तुरंत जवाब दें ताकि दर्शक ध्यान दें। वह जोर देकर कहते हैं कि दर्शक प्रमुख तत्व है और यह कि आपकी कहानी कितनी भी आकर्षक और प्रभावशाली और जटिल क्यों न हो, अगर दर्शक इसके केंद्र में नहीं है, तो यह अर्थहीन है।
"I f दर्शकों को सचमुच उस कहानी में सबसे महत्वपूर्ण बात नहीं है जिसे आपने बनाया है, यह सब शून्य के लिए है। यह बेकार है।"
एक बार यह स्थापित हो जाने के बाद कि दर्शक केंद्रबिंदु है, हम ध्यान आकर्षित करने के बारे में सोचना शुरू करते हैं, और कोचरन का कहना है कि यह अन्य माध्यमों में आता है। जैसे सिनेमा फोटोग्राफी या वूडविले नहीं था - लेकिन एक माध्यम जो दोनों से चुराया - वीआर कई स्थानों से चोरी करने जा रहा है: प्रेतवाधित घर, खेल डिजाइन, सिनेमा और मनोरंजन पार्क।
कोचरन बताते हैं कि वीडियो गेम ध्यान देने के लिए उत्कृष्ट हैं, सिनेमा हमें प्रकाश और प्रभाव संकेत देता है, और मनोरंजन पार्क विशेषज्ञ हैं जिन्हें वह कहते हैं "बोर्डिंग पर और बोर्डिंग से दूर जो हमें एक कहानी में ला रहा है, हमें एक चरित्र दे रहा है, और एक बार सवारी खत्म हो जाने के बाद, हमें वास्तविक दुनिया में वापस ले जाया जाता है। ”वह डिज्नी एम्यूजमेंट पार्कों में स्टार टूर्स का उदाहरण देते हैं।
हालांकि, "सच" और सामाजिक वीआर में कथा के लिए भी जगह है। यह न सिर्फ इमर्सिव सिनेमा है, जो कि कथात्मक कार्रवाई पर मिलता है। "सही" या इंटरैक्टिव वीआर उपयोगकर्ता की पसंद और प्रतिक्रियाशील वातावरण पर निर्भर करेगा, लेकिन पूर्ण-शरीर की अंतःक्रिया और विसर्जन नए और जटिल कथा विकास के लिए बनाने जा रहा है। वह इंटरैक्टिव वीआर में कथा के उदाहरण के रूप में वीव के लिए एपर्चर रोबोट मरम्मत अनुभव का उपयोग करता है।
हालांकि, कोचरन बताते हैं कि यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि इस तरह के वीआर का वास्तविक उपभोक्ता आधार अभी तक नहीं है। हालांकि उपभोक्ता हेडसेट शिपिंग कर रहे हैं, यह संभवत: एक मुख्यधारा के पैमाने पर मनोरंजन प्रतिमान का एक वास्तविक हिस्सा होने से पहले होगा।
हम कहाँ जा रहे हैं
हालांकि हम कोक्रेन के "मैट्रिक्स" से एक लंबा रास्ता तय करते हैं, लेकिन वह यह स्पष्ट करता है कि हमें अनुभव को सार्थक बनाने के लिए वीआर में महत्वपूर्ण प्रगति के लिए इंतजार नहीं करना होगा। इन कथाओं के माध्यम से काम करने और हेडसेट में अनुभव और कहानियों को लाने के तरीके खोजने से कथा स्थायी रूप से बदलने जा रही है, और अब 2016 में शुरू होती है। क्या अधिक है, प्रकाश क्षेत्रों और लंबन प्रतिपादन के रूप में आने वाली रोमांचक तकनीक है। जबकि वे बेतहाशा अलग (और कुछ हद तक जटिल) अवधारणाएँ हैं, वे वीआर को अधिक इंटरैक्टिव, अधिक वास्तविक और अधिक प्रभावशाली बनाने के लिए उबालते हैं।
यह स्पष्ट है कि जब हम अभी भी हर घर में एक वीआर हेडसेट से मीलों दूर हैं, तो वीआर यहां सब कुछ बदलने के लिए है, और शायद सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यह हमारे बदलने का तरीका है कहना कहानियों का अनुभव करें।
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