लगभग एक सप्ताह हो गया है क्योंकि खिलाड़ियों ने पहले अपना हाथ मिलाया था विभाजन Ubisoft से नवीनतम हाइब्रिड-MMO - और इसके साथ, इसके हस्ताक्षर क्षेत्र डार्क जोन।
मानचित्र के केंद्र में स्थित, डार्क ज़ोन एक ऐसा क्षेत्र है जहाँ खिलाड़ी गेम के कुछ बेहतरीन गियर - स्कोरिंग, दुश्मनों को लूटने और XP लाभ के माध्यम से अपने डार्क ज़ोन रैंक को समतल कर सकते हैं। यह एक प्रणाली है जिस पर हम हैं श्लोक में खेल के अल्फा और बीटा परीक्षण चरण के दौरान वास्तव में वापस मज़ा आया, लेकिन इस सप्ताह के अंत में अधिक समय समर्पित करने के बाद, यह कहना कि कुछ सुधारों की आवश्यकता है सुरक्षित है।
डार्क जोन में रहते हुए, खिलाड़ियों का एक प्राथमिक लक्ष्य होता है: क्रेट और मालिकों से लूटने के लिए नक्शे पर बिखरे हुए। अल्फा और बीटा परीक्षण चरण के दौरान, ये बॉस और क्रेट संख्या में सीमित थे, जिसने वास्तव में अनुभव को थोड़ा सुस्त बना दिया था। आप अनिवार्य रूप से बिंदु ए से बी तक लगातार चलते हैं, लूट को पकड़ते हैं, और इसे बाद में संग्रहीत करते हैं। चीजों को दिलचस्प बनाने की कुंजी? एक वाइल्ड कार्ड एलीमेंट: खिलाड़ी आपको मार सकते हैं, आपकी लूट को अपने लिए ले सकते हैं, जिससे हर पल दूसरे खिलाड़ी को खतरा हो सकता है। अल्फा और बीटा खिलाड़ी लगातार खेलते हुए एक-दूसरे से जुड़ते हैं, मैनहंट को प्रोत्साहित करते हैं और नक्शे के चारों ओर खतरे को बढ़ाते हैं। लेकिन अब जब पूरा खेल खत्म हो चुका है और हर कोई डार्क जोन में गोता लगा रहा है? पुरस्कार की कमी के कारण कोई भी जोखिम लेने को तैयार नहीं है - और यह डार्क जोन की अपील को मार रहा है।
DZ में प्रबंधित करने के लिए खिलाड़ियों के पास कुछ अलग पुरस्कार और आइटम हैं। कुंजी आपका डार्क ज़ोन स्तर है, जो अन्य खिलाड़ियों और दुश्मनों को डार्क ज़ोन के भीतर या पूरी तरह से अन्य कार्यों जैसे अर्क को मारने के माध्यम से जमा होता है। हालाँकि, आपके वास्तविक चरित्र स्तर के विपरीत, आपका DZ स्तर मृत्यु के बाद डाउनग्रेड कर सकता है - जिसका अर्थ है कि आप विशिष्ट गियर तक पहुँच खो सकते हैं, जिसमें DZ स्तर और बेहतर लूट के लिए उच्च स्तर के चेस्ट खोलने की क्षमता की आवश्यकता होती है। इस रैंक के साथ, खिलाड़ियों को अपने एकत्रित लूट के शीर्ष पर अपने डार्क ज़ोन क्रेडिट्स (डीज़ेड में विक्रेताओं के लिए मुद्रा) और डार्क ज़ोन कीज़ (लूट के लिए उच्च-स्तरीय छाती खोलने के लिए इस्तेमाल किया जाता है) के बारे में भी चिंता करना पड़ता है।
डीजेड में मृत्यु के बाद, खिलाड़ियों ने डीजेड क्रेडिट, उनके डीजेड अनुभव और डीजेड की कुंजी के साथ-साथ अपनी लूट खो दी। यह क्षेत्र की प्रकृति के कारण उचित है, जहां अधिक जोखिम से अधिक इनाम होता है, लेकिन जब अन्य खिलाड़ियों को अच्छी तरह से उलझाने की बात आती है, तो कोई भी इसे सार्थक नहीं मानता है।
डार्क जोन खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी मुकाबले की कमी से पीड़ित है, जिसका नाम है क्योंकि यूबीसॉफ्ट ने क्राइम-फ़ाइटिंग बैटमैन के अलावा कुछ भी होने के लिए इसे अपने समय के लायक नहीं बनाया है।
यह समस्या दुष्ट प्रोटोकॉल प्रणाली में निहित है, जो डार्क जोन के भीतर किसी अन्य खिलाड़ी पर आग लगाने के बाद आपको मारती है। यह प्रणाली अन्य खिलाड़ियों के लिए आपके सिर के ऊपर एक मार्कर रखती है, जो आपको नीचे ले जाने के लिए इनाम के साथ-साथ डीजेड अनुभव, क्रेडिट और स्वाभाविक रूप से, आप जो लूट ले जा रहे हैं, उसका इनाम भी शामिल है। अब, जितना अधिक आप मारते हैं, यह इनाम मैनहंट के बिंदु तक जाता है, जहां क्षेत्र के प्रत्येक खिलाड़ी ने ज़ोन-वाइड बाउंटी हंट को उकसाने के लिए आपको उनके नक्शे पर चिह्नित किया है। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, ये क्षण तनावपूर्ण हैं और कार्रवाई से भरे हुए हैं, लेकिन एक पूर्ण गेम में एक मैनहंट का लक्ष्य होना एक सबसे बड़ा जोखिम है जिसे आप प्रगति के कारण ले सकते हैं यदि आप जीवित रहने में विफल रहते हैं।
यदि आप एक आदमी को जीवित रहने का प्रबंधन करते हैं, तो आपको केवल क्रेडिट और डीजेड अनुभव का औसत योग दिया जाएगा। लेकिन अगर आप मर जाते हैं, तो आप आमतौर पर कुछ डीज़ेड स्तरों के साथ-साथ बूट करने के लिए कुछ हज़ार डीजेड क्रेडिट को ढीला कर देंगे - जो कुछ घंटों की प्रगति के बराबर है।
इसलिए यदि आप इस प्रणाली को एक ऐसी दुनिया में रखते हैं, जहाँ खेल खेलने वाले सभी लोग अपने पात्रों के लिए खेल में सर्वश्रेष्ठ गियर पाने के बारे में चिंतित हैं, तो खिलाड़ी एक साथ काम करने के लिए या एक दूसरे को अनदेखा करने के लिए पहले खुद को आगे बढ़ाने का विकल्प चुनने जा रहे हैं । अन्य खिलाड़ियों को अनदेखा करना और गियर के लिए मालिकों पर ध्यान देना आसान है, कम से कम तब तक जब तक आपका चरित्र टॉप-एंड गियर में बाहर नहीं हो जाता। फिर, यह दूसरों को संलग्न करने के लिए जोखिम के लायक हो सकता है, लेकिन उस बिंदु पर ऊब के बाहर ऐसा करने के लिए वास्तव में कोई प्रोत्साहन नहीं है।
लेकिन कैसे कर सकते हैं विभाजन इसे ठीक करो?
उन्होंने जो प्रणाली विकसित की है वह एक नाजुक एक है जो दो अलग-अलग प्रतिस्पर्धी नींवों पर रहती है। एक तरफ, आपको अन्य खिलाड़ियों के लिए दुष्ट एजेंटों को शुद्ध करने के लिए पुरस्कार देना होगा, जो आमतौर पर अपने चरित्र के लिए खेत की लूट के लिए इसे खेलने की तलाश में खतरे की अनदेखी करेंगे। लेकिन दूसरी तरफ, आपको किसी अन्य खिलाड़ी को समान रूप से संतुष्ट करने के लिए उतना ही इनाम देना होगा जितना कि किसी के डीजेड स्तर के लिए इतना बड़ा जोखिम और क्रेडिट कि वे इसे करने से बचते हैं। संतुलन के लिए यह एक कठिन टेटर-टोंटर है, लेकिन गेम डेवलपर्स को नीचे गिरने से पहले इसे ठीक करना होगा।
सरल उपाय यह है कि इसमें शामिल होने वाले जोखिम को कम करने के लिए बदमाश और सफलतापूर्वक जीवित रहने के लिए पुरस्कार बढ़ाएं। DZ स्तर और DZ क्रेडिट बदमाश खिलाड़ियों की राशि कम करने से दुष्ट खिलाड़ी एक अनुकूल खिलाड़ी द्वारा मारे जाने के बाद हार जाते हैं, जबकि बदमाशों के जाने के बाद मुठभेड़ से बचने के लिए राशि बढ़ जाती है, डेवलपर्स सफलतापूर्वक समस्या का समाधान कर सकते हैं। जाहिर है, यह इनाम बहुत अधिक नहीं हो सकता है ताकि सभी के द्वारा निरंतर खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी की सगाई को प्रोत्साहित किया जा सके। मुझे यह भी लगता है कि बदमाश खिलाड़ी के सिर पर एक मार्कर लगाकर उनके सटीक स्थान को तत्काल नुकसान में डाल दिया जाता है, इसलिए मित्रवत खिलाड़ी के नक्शे पर 'सामान्य क्षेत्र' के स्थान पर इसे बदलकर - यह लड़ाई करते समय दुष्ट एजेंटों को एक स्तर के खेल मैदान पर रख देगा। उनका शिकार करने वालों के खिलाफ।
दी गई, यह पूरी तरह से डार्क ज़ोन के लिए एक फिक्स नहीं होगा, जो कि दुष्ट प्रोटोकॉल सिस्टम सहित विभिन्न प्रणालियों के बीच अन्य संतुलन मुद्दों के कुछ मुट्ठी भर से ग्रस्त है। लेकिन यह जो करता है वह खुले संघर्ष के अधिक प्रोत्साहित करता है जो कि डार्क जोन में मौजूद है विभाजन प्लॉट और डेवलपर के इरादे।
डार्क ज़ोन वास्तव में अगली पीढ़ी के गेम मैकेनिक बनने की क्षमता के साथ अपने आप को मजबूत कर रहा है, इसे सूँघने के लिए लाने के लिए थोड़ा काम है - रोग प्रोटोकॉल सिस्टम के साथ शुरू करना।
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